| Четверг, 09.02.2012, 00:48 |
Приветствуем Гость | RSS |
|
| Пол Вайт |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:14 | Сообщение # 1 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| МАСТЕРИНГ CD НА ВАШЕМ PC: ТЕХНИКА, ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА. Завершении работы, превращающей Ваши миксы в завершенный CD требует некоторые специализированные инструментальные средства. Martin Walker выберет из них и рассмотрит наилучшие, для установки и использования необходимого программного обеспечения на PC. Многие читателей SOS спрашивала меня последние несколько месяцев могут ли они мастерить их альбомы, используя компьютер, а, не полагаясь на внешние рековые аппаратные средства. Мастеринг в основном включает объединение одиночных песен, установка их в правильном порядке (что всегда не так же легко, как и его звучание), регулируя их относительные уровни и пользуясь эквалайзером, чтобы заставить их слушаться более комфортно вместе, и добавляя любое финальное 'магическое воздействие', если и когда это нужно. Хорошо, конечно, это, возможно, сделать, используя компьютер, как только у вас появились ваши записи на жестком диске, Вы можете оставить их там на каждом этапе вплоть до прожигания CD, если Вы хотите. Тем не менее, горячая дискуссия возникает среди традиционных владельцев студии, которые беспокоится о качестве плугинов, и, во всяком случае, их качество рассматривается относительно тех же самых внешних рековых эффектов. Этот вопрос особенно важен в течение мастеринга, поскольку каждое марка и модель типа процессора, к которому привыкли, имеет тенденцию иметь собственный уникальный звук. Как Я уже обсудил в "PC Musician" SOS Ноябрь 2000, нет очевидной причины, для того, чтобы считать программное решение низкокачественным для большинства типов эффектов, если, конечно, имеется достаточная мощность обработки. На самом деле, некоторые, существующие рековые эффекты не являются ничем больше, чем мощными компьютерами в корпусе с дополнительным портами ввода-вывода. Большинство современных студий, кажется, используют, по крайней мере, некоторые плугины, и некоторые полюбили их искренне как другой путь, по которому можно двигаться, если не единственный путь, по которому можно двигаться очень быстро. Итак, ответ - да, Вы можете мастерить альбомом не выходя и не отказываясь от удобства вашего компьютера, и получить результаты, которые достаточно хороши, чтобы выпустить коммерческую продукцию. Тем не менее, микширование и мастеринг - весьма разные вещи, и важно знать, как максимально использовать доступные сервисные программы. Необходимое программное обеспечение. Если все, что Вы хотите сделать, так это собрать комплект уже вполне сформированных звуковых файлов в выбранном порядке, а затем прожечь звуковой CD, Вам не будет нужно программа редактирования, поскольку Вы смогли бы сделать это почти с любой утилитой CD - прожига. Тем не менее, Вас может ошеломить результат этого метода, если Вы не можете послушать дорожки в нужной последовательности перед прожигом, Вы не сможете услышать, как они звучат одна за другой, пока Вы не поставили финализированный CD-R в вашу hi-fi систему. Самые последние версии программных продуктов такого рода, подобно Nero и CeQuadrat WinOnCD обеспечивают больше средств для того, чтобы создать звуковой CD, но у нет возможности делать изменения в содержимом WAV файлов. Следующим шагом следует указать звуковой стерео редактор, который позволяет Вам комплектовать ваши звуковые файлы, создавая усиление, где это необходимо, и соединяя их. В настоящее время большинство из них имеют графическую среду, которая делает процесс значительно больше интуитивным, а также имеется возможность перемещать каждую дорожку относительно другой, чтобы отрегулировать расстояние, и в некоторых случаях даже создавать переход из одной в другую, чтобы автоматически создать кроссфедеры между дорожками. Поскольку современные звуковое программные многодорожечные редакторы способны использовать плугины, пригодные для целей мастеринга, также вполне возможно мастерить в той же среде, в которой Вы записываете и микшируете. Тем не менее, созданное для мастеринга программное обеспечение может все еще показаться более удобным, чтобы использовать его по различным причинам. Первое, и это самое очевидное для раскрытия, это то, что можно рассмотреть сигнал на уровне единственного семпла, чтобы смочь определить и удалить помехи и перегрузки, а при этом не все мультитрековые редакторы позволяют Вам делать это без запуска внешнего звукового редактора. Кроме того, часто легче собрать комплект стерео миксов в финале и регулировать расстояние, между ними используя плейлистовый метод, даже если Вы можете также рассматривать их в графическом виде. Также значительно легче иметь дело с перемещениями и заголовкам текста в списке. Наконец, используя специализированное программное обеспечение для мастеринга, в котором процесс прожига CD полностью проинтегрирован, может сделать общий процесс даже легче, особенно если конечный звуковой файл CD вычисляется 'на лету'. Дело в том, что индивидуальные треки всегда остаются отдельными, так, что Вы не имеете дела с одиночным изображением файлов в 600 Мб в течение часовой длинны альбома. Во многих случаях фейды могут также быть созданы 'на лету' в течении прожига, что делает легче изменения в последний момент, если необходимо, и некоторые пакеты также позволяют Вам плугины эффектов на одиночных дорожках. Я натолкнулся один мультитрековый рекордер, который обеспечивает все эти средства и это Samplitude 2496 (прежде принадлежащий SEKD, но теперь владелец Magix, чьим предложением специализированная стерео версия программы называется Samplitude Мастеринг, и посвящена она мастерингу). На PC есть различные программные приложения, которые специально предназначаются для тщательной работы с конечной моно или стерео дорожками. Наиболее знаменитый - Steinberg Wavelab, теперь версии 3.0, который включает функцию мультитрекового монтажа, чтобы объединять больше сложных дорожек, дополнять регулировкой уровня и эффектами 'на лету', с интегрированными средствами прожига CD. Sound Foundry CD Architect - другая изящная программа, идущая вместе с их редактором Sound Lite, хотя большинство музыкантов предпочтет, более полный Sound Forge, если он укладывается в их бюджет. Ожидается поддержка частоты семплирования вплоть до 96 кГц, но только после ожидания в несколько лет для последней версии 5.0 имеется поддержка 24-битовых файлов. CoolPro Syntrillium является также отличным стерео и мультитрековым пакетом редактирования, но не имеет встроенных средств прожига CD. IK Multimedia T-рек обеспечивает виртуальную ламповую эквализацию, компрессию, и многополосное лимитирование, а также опции регулировки уровня, и недавно была предоставлена возможность работы с 24-битовыми файлами, но в отличие от других, упомянутых здесь эта программа не обеспечивает графического отображения материала, и является - скорее, рековым процессором по сути, таким, как, например, TC. Изменяемые установочные параметры. Лучше результаты, получаемые при мастеринге, производимым в режиме стерео файлов каждого трека должны получиться при 24-битовом или высшем разрешении. Это вовсе не означает, что Вы должны записать каждую Вашу дорожку в ваш звуковой секвенсор в 24-битовом разрешении, поскольку большинство мультитрековых приложений позволит Вам микшировать 16-битовые и 24-битовые дорожки по желанию: важным будет сделать конечный стерео миксдаун в 24-битовым, или 32-битовый разрешении, если у вас есть необходимое приложение подобно Cubase VST/32. Вы извлечете пользу от этого даже используя 16-битовые преобразователи или семплы на исходных записях, при том лишь только многочисленные дорожки микшируются вместе с разрешением более чем 16 бит, качество конечного микса будет лучше. Выбор частоты семплирования является более трудной задачей. Я все еще использую 44.1 кГц, поскольку это - моя цель для прожига звукового CD, и хотя некоторые люди поддерживают мою точку зрения, некоторый современные преобразователи теперь так хороши, что Вы можете начать запись с 96 кГц и затем понижать частоту в конечном итоге, хотя Я предпочитаю не проводить над моим звуком дополнительный этап преобразования. Тем не менее, если Вы убеждены в преимуществе звука с высокой частотой семплирования для вашего типа музыки и устройств, и ваша система может справиться с возрастающим требованиями мощности процессора и емкости жесткого диска, продолжайте, как привыкли, хотя Вам следует учитывать, что 88.2 кГц может быть более благоприятным выбором, чем 96 кГц, т.к. процесс понижающей дискретизации на 44.1 кГц в таком случае будет более простым. Если Вы переносите материал с магнитной пленки DAT частотой семплирования в 48 кГц в ваш PC для мастеринга, Вы будете очевидно преобразовать его в 44.1 кГц. Поскольку это изменит общий звук немного, Я должен остановится, чтобы сделать этот процесс первым, так, что Вы можете добавить регулировку тона в окончательной остановке 44.1 кГц, если это будет необходимо. Если у вас есть различные приложения способные совершить это преобразование, попробуйте их все и сравните результаты, и если любые имеющиеся опции качества подтверждают, что Вы всегда пользуетесь самым лучшим продуктом, может случиться, так что процесс значительно затянется, чтобы обработать целую дорожку, но ведь Вы хотите сохранить как можно большое качество? Независимо от того какую частоту семплирования Вы выбираете, Вы должны оставить записи в как можно более высоком битовом разрешении, котором Вы можете до последнего момента, и затем производить преобразование в конечном формате (нормально 16-битовое для прожига звукового CD) как последний этап, с применением добавочного псевдослучайного сигнала. Дело в том, что любые изменения, которые Вы делаете в звуковых файлах включая изменения громкости, компрессия, эквализации приводит к округлению ошибок при вычислениях. Если они проводятся - уже в 16-битовом формате, тогда накапливающиеся ошибки постепенно сделают ваш звук грубым и зернистым, и, Вы потеряете тонкую детализацию и стерео локализацию. Если ваше программное обеспечение позволяет Вам выбирать разрешение для временных файлов, убедитесь также должным образом что оно устанавливается с приемлемым качеством. В Wavelab, например, выбор осуществляется на закладке 'Создание 32-битовые переменных временных файлов' на файловой странице предпочтений. Пока Вы находитесь там, если у вас есть отдельные звуковые дисководы, убедитесь, что Вы устанавливаете папку для бумаг для временных файлов в окне, с сохранением на другом дисководе ваших звуковых файлов, что существенно ускорит большинство операций отмены. Вы можете также делать это для Sound forge на странице Perform. Если Вы используете Cool Pro, нажимайте 'Авто-Преобразование всех данных в 32-битовые при открытии', что гарантирует, что все последующее редактирование также выполняется в 32-битовом решении. Хороший и аккуратный. Как только у вас есть все дорожки в виде конечных стерео файлов, первая вещь, которую следует сделать так это послушать их тщательно на предмет любых глюков, таких как, например, щелчки, помехи, фон, и так далее. Они конечно фиксились на этапе мультитрековой записи, но иногда они проскальзывают незамеченными. Если Вы слышите любые подобные проблемы, и у вас все еще есть мультитрековые файлы, Вы почти всегда получите лучшие результаты, удаляя мерзкие звуки там, чем в конечном миксе, но даже в конечным стерео миксе есть много, чего может быть сделано. Восстановление является сложным предметом, но вот несколько советов, которые могут помочь. Очень неплохо, когда помеха длится несколько семплов и может обычно аккуратно быть удаленной используя средства работы с сигналом, в то время как более длинные лучше обрабатываются специализированным алгоритмом, который разработан на их определение и уничтожение. Wavelab имеет целый ряд этих встроенных средств в своем восстановителе сигнала, CoolPro также обеспечивает целый ряд опций уменьшения шума в своем меню трансформации, и Sound Forge, имеет доступное средство обнаружение помех. Красота этих функций в том, что они только изменяют сигнал в момент помехи, что почти всегда дает неслышный результат в результате на обрабатываемой дорожке. Жужжания более проблематичные. Вырезающий узкий фильтр установленный на 50 или 60 Гц, в зависимости от вашей частоты сети, ограждает от фундаментальной гармоники, но Вы будете почти всегда нуждаться в фильтровании и 100 и 150 Гц (или 120 и 180 Гц) также, и это может заставить Вас идти на компромисс с общим качеством дорожки, если Вы работаете не очень тщательно. Различные плугины, как, например, TC Work, Q10 и Ренессанс EQ имеет пригодные настройки, и опять же, обращение с исходниками, а не с конечным стерео миксом, вероятно даст наилучшие результаты. Единственный действительно эффективный путь, для удаления шума, в использовании в реальном времени специализированных плугинов подобно Steinberg DeNoiser, или те, которые анализируют шум. Последний тип программ удалит любой непрерывный шум фона, и может, следовательно, быть также эффективным для удаления жужжания и шумов кондиционирования. Во многих случаях Вы можете получить только первые и последние несколько секунд дорожки, где шум и фон может быть более заметным. Это поможет Вам не обрабатывать целиком всю Вашу дорожку плугином, но наблюдайте за артефактами, когда Вы производите процесс. Многие дешевые программы прожига CD имеют встроенные инструментальные средства восстановления, но насколько они пригодные для профессионального использования пусть решат ваши уши прежде, чем Вы решили обработать ими дорожки. Имея дело с любыми несовершенствами записи, требуется определенное время, чтобы прослушать и обработать ваши дорожки, удаляя любой материал перед первым звуком и после последнего. Я обычно оставляю несколько миллисекунд до первого звука и прикладываю очень короткий фейдерный въезд, так, чтобы не было щелчка. Тем не менее, будьте очень осмотрительным отрезая хвосты реверберации в конце дорожки. Следующим этапом будет сбор дорожек в нужном порядке что, вопреки ожиданиям народа, не настолько легкое дело как это может казаться! Добавлено Tue Dec 5 03:48:32 2006 : Эквализация. Надо надеяться, ваши дорожки уже звучат довольно близко к желаемому результату на момент, предшествующий эквализации. Если нет, возможно, Вам нужно потратить чуть больше времени на этапе мультитрека, где Вы, вероятно, получите лучшие результаты, чем общая эквализация обработкой каждой инструментальной дорожки отдельно. Мастеровая эквализация должна бы создавать тонкие изменения материала, так чтобы различные дорожки в альбоме сочетались лучше друг с другом. Для этого Вам, нужен графический мультиполосный эквалайзер, или комплекс параметрических эквалайзеров (или, по крайней мере, не используя высоких установочных параметров добротности). Применяйте эквалайзер, какой Вам нужен, смотря, есть ли мягкие граничные завалы частот, что позволяет Вам применять умеренную, широкодиапазонную эквализацию с повышением или вырезанием. Они создают не только более естественный на слух звук, но будут значительно больше эффективными в подогревании или охлаждении дорожки, чем при жестком обрубании или повышение изолированных кусков определенных частот. Все плугины, которые продаются, имеют различное звучание, так что если у вас, их уже есть несколько штук, от Вас требуется использовать ваш слух, чтобы решить, которые из них наилучшие для мастеринга. Попробуйте установить аналогичные установочные параметры на каждый плагин и переключайтесь между ними, чтобы увидеть, что звучит наиболее приятно. Лично, Я люблю Steinberg TL EQ1, поскольку у него получается теплый, открытый звук, базирующийся на звуке эквалайзера TL и он чрезвычайно легкий для использования, причем 7-полосная параметрическая с переключаемой крутизной показателя Q. Плагин может обрабатывать в двойной частоте дискретизации для ровного, открытого аналогового звука. Другой кандидат для мастеринга - Ренессанс Waves EQ (часть пакета Ренессанс), который имеет объемное звучание, 48-битовую обработку и необычную опцию с 'параметрической полкой'. TC Work EQ (Параметрический) также хорош для мастеринга, поскольку он обеспечивает опцию крутизны спада вплоть до 3 Дб на октаву. Волшебная палочка. Даже дорожки, записанные в наилучшей студии могут иногда улучшится из после небольшой обработки. Обычно это стоит делать на двух предельных участках частотного спектра, чтобы отрегулировать и отшлифовать диапазон баса и дополнение некоторых потерь вверху. Есть различие между этой техникой и эквализацией, т.к. это работает динамически, а, не просто поднимая или уменьшая частоты, о которых идет речь, и в некоторых случаях действительно генерирует потерянные обертоны, которые базируются там. Тем не менее, другой тип уже освещен в некоторой степени на страницах SOS, так что позвольте сконцентрироваться на доступных плугинах для PC. В высокочастотном конце спектра, один из первых расширителей был Steinberg Spectralizer, теперь доступный как часть их Издания подборки Мастеринга. Эта штука добавляет чуточку пятых и шестых гармоник выше выбранной частоты, и подобно большинству подобных плугинов может также помочь расширить детализацию и формирование стерео изображения. Дендрарий гармонического возбуждения из пакета Hyperprism DX, работает аналогичным образом, в то время как PSP MixTreble предлагает высокочастотное стерео расширение и командирование, что в дальнейшем расширит микс. Вы можете также захотеть попробовать добавить немного виртуального моделирования магнитной ленты и лампы. Я обсуждал применение плугинов где-то в "PC Musician" за Октябрь 2000: некоторые читатели могут попытаться использовать Steinberg TrueTape и Магнето, PSP MixSaturator, и AIPL WarmTone. Если Вы хотите расширить или иным способом изменить стерео изображение, S1 StereoImager и PSP StereoEnhancer работают очень хорошо, так как использует способ "C_SuperStereo". Он искушает добавить слишком много эффекта и стерео обработки, так что предварительно Вы должны сравнивать с коммерческими миксами определяясь, что Вы не переусердствовали. Низ, вероятно, наиболее сложно регулировать эффективно, если у вас нет хорошей акустики в вашей студии (применительно к помещению), и даже после этого Вы все еще не узнаете что, находится ниже точки, которую могут еще воспроизвести ваши мониторы. Кроме того, сравнение с известными коммерческими миксами поможет, держать ваш низ примерно таким же, и во многих случаях Вы могли бы убрать все, что ниже 30 Гц с очень большой крутизной фильтра. Пригодный плагин для регулировки баса включает Waves' MaxBass, Бас Дендрарий (что за муть это Дентрарий кто знает? прим. перев.) Maximiser, и PSP MixBass, который генерирует обертоны, базирующиеся на исходном басе, чтобы усилить их, предлагая компрессию баса, что увеличивает впечатление о басе без напрасного повышения общего уровня. Вопросы баланса. Многие музыканты нормализуют все их конечные стерео миксы, поднимая уровень их так, что самые громкие пики становятся точно на 0dBFS. Теперь Я могу увидеть возможность немедленно сделать их громче, но полностью неправильно делать это на данном этапе. Прежде всего, Вы делаете чрезвычайно сложным добавление дальнейшей обработки, такой как, например, эквализация или расширение высокочастотного диапазона, поскольку оба эти эффекта имеют тенденцию поднимать максимальные уровни в процессе работы. Поскольку Вы, вероятно, захотите изменить общий уровень позже, также необязательно проводит комплект вычислений, чтобы регулировать ваш звук еще раз, но наиболее важно, что при нормализации треков уровни не выставляются так, что ваши треки хорошо вместе слушаются. Воспринятая громкость зависит от уровня среднеквадратического значения (RMS), а не максимального уровня, и значительно лучше измеряется VU измерительным прибором, чем максимальные пики, находящиеся в самых маленьких аппаратных микшерах и в почти всем программном обеспечении. Конечно, измерение максимального уровня помогает мониторингу, хотя чрезвычайно важно сравнивать результат вашей собственной музыки с лучшими коммерческими записями в аналогичном стиле, также важно пытаться привыкнуть к аналогичному уровню прослушивания всякий раз, когда Вы производите мастеринг, чтобы избежать эффекта Флетчера - Мунсена. Реакция на частоту человеческого уха изменяется с уровнем, на котором она подается, так что если Вы играете музыку громче, она звучит более басово и верхасто. Если Вы слушаете на различных уровнях всякий раз, когда Вы работаете, Вам грозит риск добавить слишком много или слишком мало баса и высоких. Это одна из причин, почему большинство инженеров мастеринга используют розовый тестовый шумовой сигнал, чтобы установить точный звуковой уровень давления в 80 Дб SPL в мониторах, используя C-нагруженный измеритель уровня (Studiospares и Tandy, делают недорогие приборы) и затем оставляя регулировку усилителя мониторов в одном положении. Если ваши записи никогда не достигают точки отсечения в течение процесса записи, то заботится об этом Вам на основном этапе не нужно. Если ваше программное обеспечение может измерить уровень RMS на треке, тогда Вы можете пользоваться этим, чтобы обеспечить указания относительных уровней в них. Wavelab обеспечивают такую функцию, но помните, что если ваша музыка не вся находится в одном и том же темпе и в одном и том же настроении, некоторые треки будет вероятно сделать тише, чем другие, так что используйте ваши уши. Например, баллада не будет слушаться комфортно в середине рокового альбома, если она не будет на том же уровне, как и другие треки альбома. Есть много путей, чтобы начать выстраивать уровни, но одним из самых легких будет взять дорожку, которой Вам кажется самым громким, и начинать с него. Если Вы уже не выжали всю жизнь из него, Вы будете, вероятно, увеличивать средний уровень немного, чтобы он был, сравним с большинством других CD, имеющимся на рынке. На основном этапе, большинство дорожек могут просто обрабатываться с лимитером с пред просмотром подобно Waves L1 Ultramaximiser, или L limiter/maximiser TC Work2. Они могут поднять уровни на четыре или пять Дб выше нормализованных уровней, без очевидных артефактов, ограничивая только те пики, которые должны быть вырезаны. Для обсуждения опций компрессии в течение процесса мастеринга нужна отдельная статья по своей сути, и на мультитреке Я не убежден, что, что мастеровая компрессия нужна, только если есть какие-то динамические проблемы у дорожки, или требуется деиссинг. Даже после, если Вы уже получили вашу мультитрековую последовательность, находящуюся на том же PC, тогда будет вероятно легче работать там, чем на основном этапе. Если Вы используете мастеринговую компрессию, алгоритм мягкого колена для большинства звуков звучит лучше, и есть многие плугины, обладающий подобной опцией, такие как, например, PSP MixPressor, TC DeX, и Waves C1 и RCL. Многополосная компрессия может помочь там, требуется обработка, где в конкретной части спектра, и обычно результат заключается в небольших звуковых побочных эффектах для данной суммы уменьшения громкости. Вы можете использовать это так, чтобы регулировать уровень специфических частотных полос без напрасно изменения остальной части микса. Вот два плугина, известных от Steinberg МНЕ Компрессор и Waves C4, оба имеют чрезвычайно гибкие функции управления щелчков и помех на полосах перевернутых частот. Весь добавочный псевдослучайный сигнал. Последней задачей основного процесса заключается в уменьшении битовой глубины с 24-битовой или 32-битовой до 16-битовой, необходимой для звукового CD. В то же самое время Вам нужно добавлять добавочный шумовой псевдослучайный сигнала в течение процесса, чтобы сохранить насколько возможно низкоуровневую детализацию в исходных файлах. Большинство музыкантов понимают причину добавления добавочного псевдослучайного сигнала в принципе, но сейчас стоит сделать преимущества этой опции более очевидным так, что Вы можете услышать результаты сами. Те, кто имеет выбор различных добавочных алгоритмов псевдослучайного сигнала может также сравнить их между собой. Вначале беря один из ваших 24-битовых или 32-битовых послушайте и создайте фейд без добавочного псевдослучайного сигнала в последних 30 секундах или около того. Закончите с 24-битовым или 32-битовым файлом. Теперь выберите конечные несколько секунд этого фейда, начиная с уровня в -50 Дб или около того (проверьте максимальный уровень в ваших программных измерителя), зациклите этот частот, и затем проиграйте его снова. Вы должны увеличить громкость на вашем миксер или поднять уровень усилителей значительно, чтобы услышать результат, и берегите при этом ваши уши, усилитель, наушники, или колонки, самым безопасным будет, вырезать и вклеить этот раздел в новый файл, чтобы не получить травму. Прежде всего, проиграйте в обратную сторону фейд со своим нормальным битовым решением, и услышите, как он уменьшается ровно, при заглушении. Теперь попробуйте проиграть снова файл с простым округлением в 16-битовом решении. Плугины, подобно Waves L1 Ultramaximiser позволять Вам устанавливать величину квантизации на 16-бит (при этом все другие добавочные опции псевдослучайного сигнала устанавливаются в Ничто) или если Вы используете Wavelab, Вы можете изменить разрешение воспроизведения на 16-бит в Звуковой странице раздела Карты и перезапустить воспроизведение. Вы услышите, что конечная часть фейда будет иметь массу искажений отбрасывания младшего бита. Теперь Вы можете попробовать добавлять различные варианты добавочного шумового псевдослучайного сигнала, или использовать средства вашего мастеринговых приложений или воспользоваться плугином. Установите добавочный псевдослучайный сигнал на 16 битах, все еще проигрывая снова 16-битовое решение. С добавочным шумом псевдослучайного сигнала Вы услышите устойчивый шелест, но с музыкой теперь, несомненно, дела обстоят значительно лучше. Если Вы изменяете сформированный шумовой добавочный псевдослучайный сигнал, шелест будет менее слышным (поскольку эта техника располагает значительную часть шума по возможности выше 15 кГц, где он менее слышен человеческим ухом). Вы можете уменьшить на несколько Дб дополнительный шум для полного отсутствия искажений низкоуровневых сигналов, что создает явное преимущество до разрешения вплоть до 19 битов в финальном 16-битовом файле. Единственная вещь, которой стоит опасаться, в том, что некоторые установочные параметры формы должны использоваться в самом оконечном пункте мастеринга, поскольку они добавляют такой высокий высокочастотный шум, который любое последующее редактирование сопровождающееся дальнейшим добавочным псевдослучайного сигнала может теоретически вызвать искажение. Тем не менее, как только Вы добавили добавочный псевдослучайный сигнал, Вы сохранили возможное наилучшее качество звука, которое Вы, наконец, неизменно прожигаете на звуковом CD. 2001. Врезка 1. Профессиональный мастеринг возможный на вашем PC может дать хорошие результаты, хотя Я уж точно не потребую, чтобы он дал результаты фактически такие же, которые достигаются инженером при профессиональном мастеринге. Для начала, Вы вряд ли имея мониторную систему, которая точно работает с частотами вплоть до 30 Гц или менее, точно контролируйте нижний басовый диапазон. Вы не будете иметь десятки тысяч фунтов, которые можете потратить на эквализацию, компрессию, ревербераторы, и другие приятные вещи, чтобы рулить ваш звук, стремясь к совершенству. Но больше всего, Вы вряд ли, имеете тот же уровень экспертных знаний, объективности, и беспристрастности, как и у профессионала. Хорошие инженеры мастеринга знамениты их 'золотыми ушами', и их способности приобретаются годами подготовки и опыта. Врезка2. Визуальная информация. Многие музыканты находят, что использование аналитических инструментальных средств помогает в течение мастеринга, и Я обсудил многие опции этих приборов довольно подробно в SOS за сентябрь 2000. Анализатор спектра полезен, чтобы изучить частотное наполнение и сравнить с другими записями, и может также быть неоценимым в определении низкоуровневых проблем, которые не могут быть слышными на мониторах. Большинство звуковых редакторов, включая CoolPro и Wavelab теперь включают их, и свободные для распространения плугины также доступны от Whitehurst. Steinberg FreeFilter также имеет встроенную опцию, и может помочь узнать распределение частот другой дорожки и применить его на вашем материале. Дисплей фазы может помочь проверить совместимость в моно (которое является неизменным, если Вы ожидаете что песня будет воспроизведена на радио). Steinberg имеет одну подобную опцию в своих мастеровых редакторах, Whitehurst включает его в свободной программе C_SuperStereo, и PSP обеспечивает стерео анализатор StereoPack. Дисплей сонограмм может помочь Вам принимать решение о высокочастотном расширении, определить низкоуровневые шумы, свист и проблемы смещения постоянной составляющей. Кроме того, CollPro имеет одну встроенную подобную опцию. Намеки & Советики * Переключайтесь почаще между Вашей дорожкой, на который Вы работаете с другими дорожками для сравнения, предпочтительно выбирая определенные коммерческие записи, которые имеют преимущества в том, что их создатели обладали определенными экспертными знаниями. * Каждый звуковой процесс при мастеринге сказывается на качестве, так что не пропускайте ваши дорожки через любые необязательные этапы. * Ожидайте, по крайней мере, день после создания микса прежде, чем начать мастерить, т.к. два процесса весьма различны, и для мастеринга требуется ясная голова. * Не используйте нойсгейт, чтобы удалить низкоуровневые звуки между дорожками, в конце концов, у вас есть крупноэкранная среда редактирования и можно с ее помощью добавить удобное ослабление и цифровую тишину туда, где было бы нужно Вам. * Обратная Сторона медали. Пусть финальный микс будет прослушан Вашими друзьям, неважно, будут ли они музыканты или нет, и попытайтесь сохранить спокойствие, когда они будут, делают комментарии, так Вы узнаете больше на этом пути.
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| | |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:24 | Сообщение # 2 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| Расширенная техника компрессирования Часть 1Беглые взгляд на различные приборы управления громкости и результаты их работы. Компрессия является предметом, который описан много раз в прошлых статьях "Sound on Sound", но имеет смысл вновь вспомнить, о наличии сильной компрессии в современной музыкальной продукции о том, что многие люди неуверенны в лучшем использовании их компрессоров. Тем не менее, избегая ретроградности и косности, Я буду давать очень краткий обзор принципов компрессии прежде, чем перейти на некоторые более глубокие понятия - если бы Вы захотели более глубоко обсудить основы компрессии, прочитайте снова мою статью о компресси в "SOS" за Апрель 1997. В большинстве своем, Вы, вероятно, знаете, что компрессор является устройством автоматического управления уровнем звукового сигнала. Точнее говоря, компрессор 'убавляет' звук, когда его уровень превышает порог установленный пользователем. Итоговое значение, на которое будет убавлена громкость зависит от коэффициента компрессии - например, если устанавливается коэффициент 5:1, то входной сигнал, превышающий порог в 5 Дб будет на выходе с уровнем в 1 Дб выше порога. Если сигнал звучит ниже уровня порога, следует увеличить усиление прибора, чтобы он работал в необходимом диапазоне. Эта работа подобно ручному уменьшению уровня громкости всякий раз, когда мы слышим слишком громкий звук, но, этот процесс значительно более быстро реагируют на любое изменение громкости, чем человек и к тому же он полностью автоматизирован. Для того, чтобы сделать эффект компрессии более гладким и естественно звучащим, компрессоры часто имеют определенную регулировку времени атаки и освобождения, которые должны устанавливаться пользователем, но часто они полностью автоматизированы. Время атаки определяет то, как быстро компрессор начинает работать при уменьшении громкости, когда входной сигнал превысил порог, тогда как время освобождения определяет, как быстро перестает работать компрессор, после того как входной сигнал опустился ниже порога. Если атака и релиза слишком быстрые, имеют место быстрые изменения в уровне громкости получается эффект более известный как "подкачка". Все, что означает подкачка, так это то, что работа компрессора слышна достаточно сильно. Поскольку компрессоры работают, уменьшая уровень, большинство моделей позволяют управлять выходным уровнем, называющимся 'восстановленная громкость' или как ни будь аналогично. Этот регулятор используется для того, чтобы восстановить максимальный уровень компрессированного выходного сигнала на том же самом уровне, который был у входного сигнала. На самом деле, это означает, что компрессия делает низкоуровневые сигналы громче при том, что максимальный уровень не меняется. Последнее понятие, которое должно быть изучено прежде, чем перейти на более сложные вещи - то самое "колено". В основном компрессор ничего не делает с входным сигналом пока он не достиг порога, а затем итоговое уменьшение громкости наступает так быстро, как позволит время атаки. Это хорошо для серьезного изменения уровня, но может звучать слишком резко, когда много компрессии наложено на важные партии в миксе или на весь конечный микс. Более мягкого звучания компрессии можно достигнуть использованием так называемого компрессора с мягким коленом, где увеличение коэффициента компрессии возрастает постепенно по мере того, как сигнал достигает порога. Если сигнал превышает порог, полный установленный пользователем коэффициент используется, но, поскольку некоторая компрессия относится и к сигналам, не прошедшим порога, переход из нулевого в максимальное уменьшении громкости делает работу устройства более гладкой. Итак, если компрессоры с мягким коленом так милы и приятны, почему мы не используем их все время? Во-первых, иногда имеет смысл использовать компрессию как эффект, в этом случае довольно жесткое компрессирование работает наилучшим образом. Небольшая преднамеренная подкачка громкости может дать впечатление громкости и компрессоры с жестким коленом более легко этого достигают, чем с мягким коленом. Вторая причина в том, что при установке параметров с большим коэффициентом, компрессор с жестким коленом обеспечивает более точный контроль, так что если сигнал изменяется слишком сильно, компрессор с мягким коленом не сможет произвести необходимую степень регулировки уровня. Конечный выбор того, что использовать, должно сделать ухо, особенно осознавая тот факт, что каждый компрессор с мягким коленом ведет себя по-разному. Некоторые имеют сравнительно небольшое колено, где коэффициент изменения входного сигнала достигает несколько Дб, но другие начинают компрессировать на очень низких уровнях сигнала и затем постепенно увеличивают коэффициент до 20 или 30 Дб. Фактически некоторые компрессоры не настолько мягкие колена как мягкие ноги! ("Юмор, блин". Комм. переводчика) С ног на голову. Если вас не запутали эти компрессоры с жестким коленом и компрессоры с мягким коленом, есть другой 'управляющий закон' для всех этих эффектов, который мы будем рассматривать дальше. В идеальном теоретическом компрессоре, сигнал, попавший под воздействие (другими словами, превышающий уровень), будет вести себя линейно, так что какой бы сигнал на входе не превышал порог, выходное увеличение уровня будет всегда частью этого сигнала определенной коэффициентом компрессии. Как компрессоры с жестким коленом, так и компрессоры с мягким коленом действительно так реагируют на сигнал, перешедший порог. Тем не менее, есть компрессоры, которые работают не линейно с сигналом, чей уровень выше порога, и это действительно необычно для регулировки уровня, и применяется для уменьшения очень высоких уровней сигнала. На практике, это означает, что на очень высоких сигнальных уровнях коэффициент компрессии имеет тенденцию казаться меньше чем он есть на самом деле. Есть компрессоры, которые используют лампы и фотоэлементы нелинейные по своей природе, но это не является их дефектом, этот механизм их работы признан за неповторимое звучание. Компрессоры, использующие лампы в электрической схеме управления сигнала могут также быть нелинейными. Нет необходимости знать много о специальной терминологии таких нелинейных приборов, просто надо знать, что этот показатель помогает получать различный звук с разными моделями компрессоров, которые могут в этом случае широко использоваться в различных целях. Так частым случаем в звуке является то, что 'теоретически отличный' не всегда приравнивается к наиболее музыкальному звуку. Сдерживание динамики. Обычно компрессоры - лишь автоматизированные фейдеры, но иногда их работа заключается не только в том, чтобы следить за звуком. Известно, что Вам нужно много больше энергии, чтобы сделать громкий звук баса громче, чем такой же громкий высокий звук, так что нет никакого сюрприза в поп музыке от осознания того, что наибольшая энергия в миксе находится в бочке и бас гитаре или басовом синтезаторе. Когда Вы компрессируете микс, очевидно, что компрессор работает главным образом реагируя на уровни этих инструментов так, что, всякий раз, когда играет громкий удар барабана, уровень всего микса уменьшится для некоторое значение. Если суммарная компрессия достаточно сильна, это может провести к подкачке высоких частот в миксе так, что они уменьшатся до слишком слабого уровня. Установление времени атаки достаточно длинным, чтобы допустить высокочастотные всплески, прошедшие прежде, чем уменьшение уровня произошло, может помочь в некоторых случаях, но не всегда успешно. Кроме того, есть случаи, при которых быстрое время атаки необходимо, чтобы достигнуть нужного общего эффекта. Как мы увидим позже, наилучшим решением этой проблемы заключается в использовании многополосного компрессора, но разработчики стандартных компрессоров также нашли некоторые удачные решения, чтобы решить эту проблему. Например, некоторые разработки используют электрическую схему, которая позволяет небольшому по уровню высокочастотному сигналу воздействовать на процесс компрессии так, что, когда громкий звук баса вызывает падение суммарного уровня микса, высокочастотный сигнал не уменьшается. Итак, специальная терминология не так важна, как результаты, и Я хотел бы, чтобы до читателя дошло, что, испытывая любой компрессор, Вы должны слушать изменения высоких частот при работе компрессора в сильной зависимости от низкочастотных сигналов. Различия огромны - звук некоторых компрессоров очень тусклый и задушенный, в то время как другие передают высокочастотный сигнал очень эффективно. Пиковый или RMS? Вернувшись к аналогии 'компрессор как регулятор уровня' обнаруживаем, что боковая цепь управления компрессора - та часть электрической схемы, которая слушает поступающий сигнал и определяет необходимость его усиления или подавления. Чаще всего, компрессор с боковой цепью разрабатываются, чтобы работать подобно, человеческому уху, что означает, что короткие по длительности звуки не воспринимаются так же громко, как и более длинные звуки точно того же уровня. Это реакция называется RMS (сокращение для 'Среднеквадратический'), математические средства определения средних сигнальных уровней. Различия использования компрессора с управляющим законом RMS будут в том, что компрессия зазвучит естественно, но звуки короткой длительности и большой амплитуды могут иметь больший уровень, чем Вы ожидали. Пользуются решением: в цифровых системах усиления, которые не могут выдержать перегрузку необходимо использовать быстродействующий пиковый лимитер после компрессора. Некоторые компрессоры предлагают возможность переключения типа работы RMS/Пик, и в Пиковом режиме реакция на усиление коротких сигнальных пиков будет более адекватная, чем в RMS режиме. Это гарантирует то, что пики более точно регулируется, но в то же самое время мы рискуем тем, что широкополосный сигнал будет расплющиваться сверх меры всякий раз, когда проходит случайно громкий и короткий звук. Поэтому, наиболее эффективно следует использовать пиковую компрессию индивидуально на треках барабанов и инструментах до микширования. Как звучит будущее? Подобно нашему придуманному звукорежиссеру, управляющему уровнями посредством фейдеров, компрессор не может принять меры пока он не услышал нечто слишком громкое. Из этого получаем, что основные коррекции уровня компрессора неизбежно происходят чуть позднее, чем следует. Если компрессор устанавливается с очень быстрым временем атаки, уровень сигнала может быть подавлен реакцией на это отклонение, но повышение затем времени атаки звука будет немного искажено действием компрессора, хотя, к счастью, очень короткие периоды искажения в течение случайных звуков не очень хорошо слышны. Один путь обхода проблемы 'слишком поздно' состоит в использовании так называемого "компрессора предварительного просмотра", где боковая цепь позволяет видеть входной сигнал на долю секунды прежде, чем он переходит на этап управления уровня. Чтобы сделать это в реальном времени требуется электрическая схема, которая могла бы увидеть будущее, впрочем, более практическим приемом может быт задержка звука до прохода на этап управления уровня на несколько миллисекунд пока звуковая информация не будет корректно обработана устройством боковой цепи управления. В нормальных ситуациях, задержка в три или четыре миллисекунды незначительна для сигнала, но Вы должны знать, что любой аппаратный компрессор предварительного просмотра введет небольшую задержку. Использование программных плугинов для обработки звука, который уже быть записан через плату в трек в некоторой степени лучше, чем аппаратные средства, из-за того, что они могут часто получить возможность прочитать звуковой файл немного раньше момента воспроизведения, следовательно, позволяется им работать, не вводя никакой задержки. По этой причине функциональное назначение предварительного просмотра значительно больше широко используется в программных компрессорах, чем в аппаратных средствах. Многие сторонники традиций не любят компрессоры предварительного просмотра, из-за того, что они не дают тот же результат как аналоговые компрессоры, но в ситуациях, где появляются случайные пики с чрезвычайно быстрым временем атаки, использование компрессора предварительного просмотра может быть единственным путем управлять пиками быстро достаточно. Не выходя за пределы. Нам часто говорили, что лимитер является просто компрессором с бесконечно высоким коэффициентом, так, что ни один сигнал не достигает порога, он предохраняет от этого. Это достаточно верно, но в цифровом домене, где даже очень короткие периоды перегрузки не могут быть приемлемыми, обычный компрессор вряд ли сможет действовать достаточно быстро, чтобы функционировать как эффективный лимитер - быстрый случайный скачок сигнал может пройти в систему прежде, чем ваш компрессор сможет среагировать, и это может закончиться перегрузкой на вашем аналого-цифровом конвертере. В дни аналоговой ленты, это не имело такого большого значения, по причине того, что короткие периоды аналоговой перегрузки были неслышными, но некоторые цифровые системы не могут справиться с даже с минимальной перегрузкой. В таких ситуациях, качественный, быстродействующий лимитер является наилучшим выбором. Управляя пиками сигнала, не влияя на общий субъективный уровень некоторые цифровые лимитеры могут программироваться так, чтобы позволить отсекать определенное количество семплов прежде, чем уровень уменьшится. В ситуациях, где оборудование включено последовательно и боится коротких периодов перегрузки, может казаться, что действительно материал сделался значительно громче, хотя, как гласит правило большого пальца, период отсечения должен быть менее чем 1 мс, которое является эквивалентным 44 последовательным семплам на частоте дискретизации звука CD качества. Тем не менее, если ожидается частое отсечение, максимальная длина вырезанного сигнала должна сводиться к значению ниже 10 семплов, по мере того как исследования подтверждают, что повторение отсечения в пределах короткого пространства времени более хорошо звучат, чем широкие участки с перегрузкой. Некоторые лимитеры эмулируют аналоговое оборудование мягким отсечением, где несколько верхних Дб любых пиков округлены, а не отрезаны. Мягкое отсечение может также помочь сохранить впечатление громкости, хотя эффект может быть неприятным если сигнал ограничивается на менее коротких периодах времени. Врезка О винтажных компрессорах. Раньше, до использования VCA (Усилители, управляемые напряжением), часто использовали в качестве усилительного элемента в компрессорах лампы, FET (полевые транзисторы) и опто-пары. Работают эти элементы не так, как VCA, каждые имеют определенное звучание при работе, и этот характерный звук считается очень хорошим для определенных задач. Хотя некоторые изготовители, например Aphex, базируются на акустической стерильности очень быстрых VCA работающих с крайне низкими искажениями и линейной реакцией на управление, в конце концов, выбирают компрессор, который лжет или тот, который управляет динамикой поистине художественно. Ламповые усилительные элементы имеют тенденцию добавлять определенные искажения - Я нахожу, что эти искажения звучат подобно мягкому лимитированию. Резкие скачки уровня, что не ловятся компрессором смягчаются нелинейными характеристиками электрической схемы лампы, в чем кроется одна из причин, почему лампы часто более предпочтительны, чем их более точные аналоги VCA. Тем не менее, управляющий закон VCA также отчасти нелинейный, так что некоторые современные гибридные компрессоры используют VCA для управляюще-усилительных элементов, а лампы на этапе усиления. Это может обеспечить лучшее управление компрессией, подчеркиваемого ламповым звуком мягкого лимитирования, и такие устройства могут иметь теплый, музыкальный звук при хорошей разработке. Полевой транзистор (FET) часто используется в качестве усилительного управляющего элемента в более дешевых полупроводниковых моделях. FET имеют аналогичные лампам нелинейные функции передачи и также имеет тенденцию искажать сигнал при аналогичном прохождении. Лос-Анджелес создал свой неповторимый звук, благодаря компрессорам, которые являются известными их винтажным звуком FET. Устройства усиления и управления на оптопарах особенно интересны из-за того, что они действительно добавляют очень небольшое искажение в сигнал. Являясь чистым сопротивлением, они могут быть похожими на любой другой потенциометр. Тем не менее, они не добавляют искажение обрабатываемому сигналу, нелинейный управляющий закон комбинированного устройства фоторезистора и источника света дал им уникальную акустическую характеристику. Сначала такие компрессоры были разработаны перед изобретением светодиодов и там были использованы обычные лампочки накаливания. Изменяя динамику звука, лампочки света создают красивые медленные изменения напряжения, так что большие отклонения атаки типичны. Современные фотоэлектрические компрессоры используют СВЕТОДИОДЫ совместно с компенсационной электрической схемой, чтобы ускорить ответ изменения громкости, но есть еще определенная нелинейность в некоторых приборах, которая производит интересный результат. Современные opto-компрессоры созданы компаниями Joemeek и Focusrite (их Платиновый диапазон). Вы можете имитировать звук винтажного opto компрессора, использующего VCA или компрессор FET устанавливая довольно длинное время атаки (около 100 мс) и более быстрым освобождением чем обычно. Цифровые компрессоры и плугины разрабатываются, чтобы эмулировать все типы аппаратных компрессоров, хотя то, как хорошо они звучат, зависит от понимания разработчиком искажений и управляющих механизмов оригинала. Даже сегодня, эксперты спорят над такими аспектами, какие электрические характеристики лампы имеют главное влияние на музыкальность, так что пробуйте реальный прибор в работе, если Вы получаете такую возможность, а не полагайтесь полностью на плугины по умолчанию - Вы могли быть удивлены тем, как звучат по-разному реальные аналоговые звуки, проходящие через электрическую схему! 2000 SoS Часть 2 Расширенное компрессирование. Пол Вайт и дальше раскрывает секреты хорошей компрессии, и объясняет, как использовать улучшенную технику мастеринга ваших миксов. На этом этапе, Я буду рассказывать о компрессии при мастереринге и многополосной компрессии. Но сначала Я хотел бы обратиться к обзору основных примеров использования однополостного компрессора. В конце концов, если Вы собираетесь изменять параметры обработки, Вы должны представлять чего Вы пытаетесь достигнуть. Я упрощаю вещи, определяя два основных типа задач, которые мог бы выполнить компрессор. Двойное зрение. Первое использование компрессии - для управления пиков сигналов, так что если Вы хотите уменьшить максимальные уровни, не влияя на динамическую область остальной части записи, этот метод подразумевает установление порога, который просто выше среднего уровня музыки. Используя этот метод пики сигнала, подвергаются уменьшению громкости, и большая компрессия, которую Вы хотите применить к этим пикам, выстанавливается коэффициентом, как правило, между 2.5:1 и 8:1, характерными для этого типа работы. Иногда легче установить изменение порога, использующее высокий коэффициент совместно с быстрой атакой и средними параметрами релиза, когда пики сигнала превысят порог и визуально на индикаторах будет видна работа компрессора. Если этого не видно, просто уменьшите порог пока индикаторы не начали показывать значимое ослабление воздействия компрессора между пиками, затем отрегулируйте прибор так, чтобы воздействие касалось только пиков. Как только Вы скорректировали порог так, что обрабатываются только пики, Вы можете возвратить время атаки и релиза, к значениям более пригодным и затем работать с изменением коэффициента. Практически, чтобы установить коэффициент компрессии лучше сначала понаблюдать за индикаторами степени воздействия, и изменит коэффициент, стремясь к максимальному уменьшения громкости между 8 и 10 Дб. Тем не менее, звук подвижный и живой и необходимо прослушивать то, что Вы обрабатываете, для определения соответствия того звучит ли это согласно вашим пожеланиями или нет, индикаторы не могут сообщить Вам так много, и если пики начинают звучать расплющиванно, Вы будете, вероятно, вынуждены уменьшать коэффициент или увеличивает время атаки компрессора. Как правило, компрессор жесткого колена даст наиболее хорошие результаты в ситуациях, где сигнальные пики нуждаются в изрядном управлении и, как объясненено в прошлом выпуске, компрессор с применением боковой цепи управления проследит за пиками более точно. Даже если Вы лишь компрессируйте сигнальные пики, важно иметь в виду то, если Вы не используете очень быстрый компрессор установленный с самым быстром временем атаки, могут быть в сигнале отклонения, которые компрессор не сможет поймать. В ситуации, где отклонения не могут быть могут быть допущены, будет более безопасно, использовать компрессор с подключенным пиковым лимитером. В обычной ситуации при записи СД, использование после компрессии лимитера - стандартная практика, поэтому будет безрассудно ожидать, что компрессор будет предохранять от цифровых перегрузок сам по себе. Вторым методом, котором Вы можете пользоваться является использование компрессора для сжатия динамической области всего сигнала, а не только пиков. В этом случае, обычным бывает установка очень низких коэффициентов компрессии в диапазоне между 1.1:1 и 1.4:1 с установкой порога около 30 дБ ниже максимального уровня. Компрессоры мягкого колена работают хорошо в этой роли и мягкое общая компрессия обычно используется в мастеринге или для обработки подгрупп. Стандартный RMS компрессор, а не пиковый, считается нормальным для этого типа работы, хотя и он не запрещается при установке в качестве эксперимента. Вы можете обнаружить, что различная работа иных компрессоров может проявить себя по-разному. Искусство мастеринга. Есть один вопрос, который я часто слышу 'Зачем нам нужно было компрессировать весь окончательный микс, если индивидуальные дорожки уже компрессированы в течение записи и микширования?' Ответ заключается в том, что не всему материалу нужна компрессия, но приложение небольшой общей компрессии может помочь звукам в пределах микса звучать более эффективно, даже в случаях, где каждая дорожка была компрессирована сильно на момент микширования. Просто то, что индивидуальные треки компрессированы, вовсе не означает, что микширование всегда звучит на том же уровне что и в линейках: будут все еще наличествовать промежутки между фразами, и инструменты могут изменяться согласно контекста песни. Результат - в том, что общий уровень типичного поп-микса все еще изменяется согласно тому, что играет в данное времени. Поскольку динамические характеристики сложного микса могут измениться значительно за период звучания песни, компрессором, с автоматической атакой и временем релиза часто легче пользоваться в этом случае. Если ваш компрессор не имеет автоматического режима, попробуйте время атаки около 20 мС и время освобождения около 300 мС, но экспериментируйте с этими величинами, поскольку каждый хочет получить работу компрессора иначе. Используйте низкий порог в связи с низким коэффициентом, чтобы ужать на несколько Дб исходную динамическую область, и Вы должны получить впечатление энергии и увеличения взаимодействия микса. Что такое действительно важно так это то, что паузы между вокальными и инструментальными фрагментами, а также промежутками между ударами барабанов компрессированы точно менее всего, что означает, что уровень микса постоянно регулирует себя, чтобы поддержать более ровный общий уровень. Если Вы в этом переусердствовали, появится пампинг звука, но регулировка двух или трех децибел, субъективно может дать очень неплохой результат и может часто помочь выделяющимся фрагментам микса, как, например, звуковые треки, сидеть лучше в миксе. Обрабатывая сложные миксы и используя стандартный компрессор, Вы можете легко достигнуть точки, где пампинг становится слышным и энергичным, где звуки низкой частоты влияют на громкость всего микса. Многополосные компрессоры разрабатывались, чтобы избежать этой проблемы, работая с различными участками частного спектра независимо. В таких системах, звук разбивается на отдельные частотные полосы, обычно три, посредством обратных схем, каждая полоса затем обрабатывается отдельным компрессором. На выходе, различные полосы снова объединяются, чтобы обеспечить сигнал с полным набором функциональных возможностей. Ясное преимущество этой системы это то, что громкий звук низкой частоты только спровоцирует уменьшение усиления в компрессоре полосы низких частот, так что все средне и высокочастотные звуки в то же самое время останутся неизменными. Это противоречит стандартному полнодиапазонному компрессору, где громкая бочка опустит уровень любого одновременно звучащего звука хай хета или рабочего барабана. По существу, способность прилагать больше компрессии без ощутимых побочных звуковых эффектов - основное преимущество многополосного компрессора. Тем не менее, в системе, где каждый полосовой компрессор может быть скорректирован отдельно, есть много вещей, которые Вы можете сделать. Для начала, выходное усиление каждого компрессора может корректироваться с тем, чтобы изменить общую тональность микса. Например, если Вы чувствуете, что миксу нужно больше среднечастотных звуков, Вы можете просто усилить выходной уровень компрессора средней полосы на несколько децибелл. Вы можете также увеличить уровень восприятия баса, используя компрессии на полосе баса, чем на средних и высоких полосах, только устанавливая высший коэффициент или более низкий порог. Так Вы получаете мощное косметическое средство, чтобы скомпенсировать дополнительное уменьшение усиления, средний уровень баса был бы повышен без увеличения максимальных уровней, следовательно, делая звук микса более мощным при любом уровне воспроизведения. Аналогично, если высокочастотной области нужно чуть более свиста или расширения, ее можно компрессировать немного сильнее тоже, почти таким же способом. Большинство многополосных компрессоров также позволяют Вам перемещать точки, ограничивающие частотный диапазон полосы, и во многих обстоятельствах они должны устанавливаться таким образом, чтобы разделить основной бас и звуки из среднечастотной области. Бочки и басовые инструменты должны быть главным образом на низкой полосе, в то время как средняя полоса должна быть достаточно широкой, чтобы разместить основную звуковую область за исключением, возможно, самых верхних обертонов и шумов дыхания. Это важно, так как размещение точки разделения полос многополосного компрессора в середине звуковой области может идти на компромисс со звуком вокала. На верхней полосе, Вы будете намереваться искать тарелки, звон акустических гитар и так далее. Для поп-микса, низкой точкой разделения полос может быть 150 или 200 Гц и высокой точкой разделения полос 5 или 8 кГц обычно. Работая с другим материалом, слушайте микс и пытайтесь выбрать другие области используемые различными инструментами и звуками, затем отрегулируйте точки разделения полос соответственно. Выбор установочных параметров компрессии происходит быстро, когда мастер имеет небольшой опыт, но первым шагом всегда необходимо идентифицировать проблему: это просто вопрос баланса или часть микса более неровная динамически, чем она должна быть? Как только Вы определили проблему, попытайтесь зафиксировать ее, используя как можно меньше обработки. В обычной ситуации, имеющееся независимое управление каждой полосы может действительно помочь улучшить проблемный микс. Одна популярная стратегия подразумевает использование более высоких коэффициентов и высший порог, чтобы ликвидировать низкочастотные пики, используя более мягкий и низкий коэффициент и метод низкого порога на других частотных полосах. С другой стороны, использование больше компрессии на среднечастотной полосе может часто помочь вытянуть голос в проблемном миксе. Некоторые многополосные компрессоры, как, например, TC Electronic Triple*C, не позволяют независимое управление полосами кроме уровней для них, но они имеют шаблоны для различных типов музыки, где эти улучшенные установочные параметры звучат лучше. В большинстве случаев, соответственно наименованный шаблон будет лучшим для работы, чем имеющиеся под рукой, но не позволяют, Вам ничего изменять. Вы можете попробовать другие шаблоны в различных ситуациях, чтобы увидеть, что может, случается со звуком. Тем не менее, даже если ваш мастеринговый компрессор обеспечивает полное и независимое управление каждой частотной полосой, неплохой идеей может быть использование аналогичных параметров атаки и релиза на всех трех полосах, если только у вас нет очень ясной причины чтобы пренебречь этим правилом. Обычно атака должна быть такой же быстрой, пока она не делает звук процесса компрессии слишком очевидный, хотя в некоторых ситуациях, Вы можете захотеть увеличить ее немного, чтобы позволить всплескам сигнала выделится чуть сильнее. Если время атаки и время релиза установлены слишком необычно, атака импульсных звуков может изменить некоторые части спектра сигнала идущего перед другим или начинающийся с большой громкостью в начале. В экстремальных случаях, плохо выставленные параметры атаки и релиза могут даже серьезно помешать синхронизации музыки. Напоследок. Компрессия является более тонким процессом, чем добавление такого эффекта как, например, задержка или реверберация, так Вы, возможно, должны научиться пользоваться им прежде, чем Вы почувствовали, что Вам достаточно опыта, чтобы получить результаты, которые Вы хотите. Динамическое управление является ключевым элементом в современной музыкальной продукции, независимо от стиля, так что дайте себе время, чтобы узнать его, и помнить, что другие типы компрессоров могут произвести весьма разные субъективные результаты. Если у вас есть цифровой компрессор с заводскими пресетами посмотрите на то как пресеты устанавливаются и попытайтесь вычислить почему разработчики выбрали те величины параметров, по которым Вы можете представить себе какой эффект будут иметь те же установочные параметры в однотипных сигналах. Вы можете также узнать, много прослушивая коммерческие записи, чтобы понять, как они микшировались и мастерились. Наиболее важно узнать чего вам делать не стоит. Слишком сильная обработка более страшна, чем недостаточная обработка.
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| | |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:30 | Сообщение # 3 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| Поднимем грамотность Расширенное гейтирование 2 часть. Гейты - значительно больше мощные устройства для решения проблем уменьшения взаимопроникновения и шума. Они могут использоваться, чтобы добавить четкости, чтобы создать перкуссивный звук, добавить ритм в музыку или даже создать автоматизацию смешивания, и это Вы поймете сами по мере объяснения этих вопросов Полом Вайтом. Дополнительный материал от автора. В прошлом месяце Я объяснил, что есть веские причины, почему гейты должны обладать большим количеством разъемов и органов управления чем Вы могли ожидать - хотя простой звук с входа на выход и регулировка порога могли быть достаточными, чтобы решить простейшие заданиями гейтирования, но есть много ситуаций где такие простые средства должны доказать недейственными. Теперь Я собираюсь рассматривать, как наилучшим образом использовать их возможности для решения студийных задач, и как мастеринг с применением гейта может превратить полезное студийное решающее проблемы устройство в разностороннее и творческое средство микширования. Пропустить или не пропустить? Отправным пунктом для Вас будет решить точно, когда в процессе записи пропускать звуковые сигналы, когда нет. Гейты, которые плохо настроены, могут полностью исказить сигнал, так что если вообще возможно гейтирование наилучшим образом должно происходить при микшировании, а не во время записи. Если Вам необходима обработка при записи, необходимо два раза проверить установочные параметры, которые Вы выбрали и так, чтобы, по крайней мере, не затрагивать никакой звук в диапазоне Вашей работы. Микшируя мультрековую запись, частой практикой является применение различные гейтов, даже если индивидуальные дорожки не кажутся слишком шумными сами по себе. Дело в том, что суммарный шум с каждой дорожки воспроизведения мультитрека суммируется к общему уровню шума в шинах микширования, так что дорожки всегда лучше приглушать, когда они не используются. Если Вы работаете с цифровой системой, Вы можете вырезать все области, содержащие только шум, или Вы можете просто приглушать дорожки всякий раз, когда они не используются с помощью средств автоматизации микшера, если Вы имеете такую возможность. Тем не менее, то, что гейты ставятся, чтобы выполнить эту функцию автоматически часто означает, что они являются более изящным решением. Если Вы используете любую эквализацию или компрессию, Вы обычно желаете использовать гейт перед ними в сигнальной цепи. Причина это в том, что успешное гейтирование обычно требует установки реакции гейта на точные уровни и тембры нужных и нежелательных частей вашего звукового сигнала. Изменение настроек эквалайзера перед гейтом может означать, что Вы должны также регулировать ваш порог гейта и регулировать фильтрацию. Компрессия сигнала прежде, чем произошло гейтирование, может дестабилизировать качественное срабатывание гейта и сделать более трудным достижение ваших целей, т.к. компрессор сделает мешающий сигнал явным, с измененным уровень. Обычно гейт дает Вам больше гибкости в микшировании, если Вы записываете звуки без всяких эффектов как, например, задержки и реверберации, так как уровни таких эффектов часто должны оцениваться в контексте всех дорожек. Тем не менее, если Вы записали любой звук с такими эффектами, Вы должны быть осторожными, когда гейтируете так, чтобы не сокращали или модифицировали характеристики разрушения звука неестественным образом. Если, конечно, Вы не хотите этого эффекта... Создание чистоты. По традиции действие гейта все же в уменьшении нежелательного шума или взаимопроникновения, и первую очередь, чтобы разобраться с такими проблемами используют гейты, которые работают точно, так как Вы хотите. Во-первых, необходимо так отрегулировать порог, который Вы установили, по возможности самым низким, но избегать ложного срабатывания. Здесь может помочь, если Вы используете быстрое время для групповой атаки и релиза гейта, так как они позволят Вам видеть точно, как гейт срабатывает - хотя многие гейты также имеют полезные светодиоды, которые указывают текущее действие гейта. Хотя есть случаи, где повышение порога гейта сверх оптимального уровня удаления шума может быть желательным. С быстрым временем атаки, более высокий порог заставляет гейт открываться резко только когда сигнал уже достиг высокого уровня, добавляя полезную степень жесткой атаки сырым звукам бочки. Убедитесь, впрочем, что ни один из тихих всплесков не пропускаются. Творчество с даккером. Некоторые гейты с внешним управлением также позволяют Вам пользоваться даккером, где действие гейта начинается, когда сигнал превышает порог закрытия гейта, а не открытия. Гейтирование происходит точно также, кроме того, время релиза регулирует открытие гейта, а время атаки регулирует закрытие. Традиционное использование даккеров - на радио станциях, где они уменьшают музыкальный уровень пока диджей говорит, пропуская голос, который должен слышаться более четко. Тем не менее, у них также есть много более творческого применения в студии. Для начала, Вы можете подать тот же сигнал в даккер и гейт, подключенных на разные каналы, чтобы создать эффект автоматического горизонтального перемещения источника связанного с уровнем звука - некоторые гейты предлагают для Вас стерео связь двух каналов гейтирования также, когда один переключается в режим даккера, что может сделать значительно легче эту установку. Даккер может также сделать микширование легче, позволяя Вам делать индивидуальные звуки более громкими без серьезного влияния на ваш общий баланс. Например, если ваша бочка не звучит достаточно ясно, пользуйтесь даккером (используйте установку низкочастотной области) некоторые звуки, которые как Вы чувствуете, затмевают бочку. Каждый раз при ударе бочки, мешающие сигналы на мгновение уменьшатся в уровне. Вы можете удивиться, как эффективна эту техника может быть с ударными звуками в конкретном случае, как только Вам нужно очень четкий звук, используйте даккер, с чуть большей атакой для прохождения самых громких всплесков. Аналогично, Вы можете создать дополнительное динамическое изменение с заглушением на несколько децибел управляемые по МИДИ. Если Вы, отрегулируйте время релиза так, что звук достигает своего максимального уровня только в конце каждой ноты, этот звук последовательно начнется к следующему окончанию удара. Хотя это работает особенно хорошо с ритм гитарой и последовательными ритмическими фигурами синтезаторов, также стоит попробовать с другими инструментами. Вы часто сможете получить неплохое гейтирование без большей выше описанной работы, особенно если нежелательный сигнал - шум или жужжание сети. Тем не менее, если шум фона особенно неприятен и локализован в определенной частотной области, тогда, Вы будете, вероятно, нуждаться в некоторой фильтрации боковой цепи, чтобы получить чистою работу гейта. Например, фундаментальная частота жужжания сети и первая пара обертонов могли бы удаляться фильтрацией боковая цепь ниже 200 Гц, поскольку в большинстве своем электронное жужжание, может устраняться удалением немного верха. Тем не менее, имеет смысл учитывать что чрезмерная высокочастотная фильтрация может иметь довольно заметный эффект в том, насколько быстра реакция гейта на резкую атаку, часто являющейся весьма важной при работе с бочкой и рабочим барабаном. Если гейтирование все еще далеко до совершенства, даже, когда, Вы поэкспериментировали с порогом гейтирования и фильтрами боковой цепи, тогда, имеет смысл внедрение гистерезиса и управления временем задержки, так как они могут часто помочь гейту реагировать более адекватно. Тем не менее, если ничто не может заставить ваш гейт работать так, как Вы хотите, тогда Вы должны попытаться убедиться, что никакие части звука не потеряны. Всегда лучше оставить некоторый шум или взаимопроникновение, а, не рискуя потерять часть вашей записи. Если Вы используете только простые гейты, определенное количество ложных срабатываний часто неизбежны, и гейтирования взаимопроникновения на индивидуальных дорожках барабанов может часто потребоваться, даже, когда Вы имеете сравнительно умные гейты в вашем распоряжении. Обычно это не вызовет у Вас любые серьезные проблемы, так как любое взаимопроникновение случайно прошедшее гейты обычно маскируется другими инструментами или реверберацией. В некоторых случаях, стоит пробовать установить область гейтирования так, чтобы просто заглушить шум на несколько децибел, а не, приглушать совсем. Также, запомните, что создающие полноту такие эффекты как, например, реверберация и задержка в миксе часто помогут помочь в маскировке любых небольших ошибок гейтирования. Регулировка гейта. Как только Вы уверены, что гейт запускается точно в нужное времени, тогда вам понадобится просмотреть результат его работы. Первый регулятор, который Вам вероятно, необходим, чтобы начать сейчас управление временем освобождения. Будет нормальным настроить его так, что звуки плавно и естественно затухали, пропуская все что можно. Если при работе гейта, время слишком маленькое, окончания звука неестественно обрубаются, или поскольку время освобождения слишком длинное, Вы услышите шум и проникновение ненужного сигнала после того, как звук завершился. Регулятор времени задержки может иногда помочь в творческом использовании гейта. Есть МИДИ гейты, которые имеют разъемы для внешнего МИДИ - выхода, и, которые могут также генерировать МИДИ события всякий раз, когда они срабатывают. Такие устройства могут решить много творческих задач гейтирования много легче, из-за того, что Вы можете запрограммировать действие гейта непосредственно в ваш секвенсор, а не посылать МИДИ сообщения во внешний модуль, подключенный к ключевому входу гейта. Тем не менее, способность создавать МИДИ - события из звуковых событий открывает много новых возможностей для создания нового звучания барабанов. В то время как взаимопроникновения уровней создают определенные трудности, ничто не останавливает Вас от замены единичных звуков в живой ударной установке совершенно другими, с получением нового звука расположенного по слоям над теми которые - уже записаны. Это помогает Вам эффективно добавлять любые потерянные элементы, в записанном звуке барабанов включая семпл одновременно и это является часто более изящным исправлением, чем неуклюжая эквализация. Если у вас есть хотя бы одно из гейтов с миди-интерфейсом, он даже может сгенерировать МИДИ информацию силы удара из поступающих звуковых событий, которая позволяет соответствовать той же громкости семпла и передавать нюансы исполнения более точно. Основное, что требуется учесть при работе с этим типом изменения звучания это то, что такой семплерный триггеринг системы не будет немедленным, особенно с МИДИ - интерфейсом. Для начала, гейт МИДИ-интерфейса всегда потребует некоторое время, чтобы сгенерировать сообщение МИДИ каждый раз, который сигнал превышает порог и, во-вторых, квантизаторы и модули обработки задержат сигнал на несколько миллисекунд, чтобы зазвучать после того, как они получили МИДИ-команду. Наилучший при этом, конечно, чтобы запись сообщения, полученные из гейта МИДИ-интерфейса писались в секвенсор, в котором можно после будет синхронизировать полученный трек с исходной записью. Там Вы можете сдвинуть данные чуть раньше, раз за разом, пока Вы не скомпенсировали любую возникшую задержку - многие программные секвенсоры позволяют напротив задерживать проигрывание для каждой дорожки, которое позволяет Вам делать неразрушительное редактирование в течение воспроизведения. Запись в секвенсор также имеет преимущество, в том, что Вы можете отредактировать любые ложные удары, вызванные непреднамеренным запуском гейта, регулировка может помочь решить некоторые особенно трудные проблемы. Для обычных звуков, особенно для ударных звуков, время атаки должно быть так же быстро насколько возможно. Единственная Вещь, которую стоит учесть, это то, что чрезвычайно быстрые установочные параметры атаки гейта могут вызвать щелочек, когда гейты открываются - в то время как это может быть благом для барабанов, щелочек может создать проблему на других звуках. С другой стороны, Вы можете найти, что ваш гейт кажется, не способен реагировать достаточно быстро на звуках Ваших барабанов, в этом случае Вы, возможно, должны уменьшить область гейтирования, что может позволить ему открываться более быстро. Формирование звука. Обычно гейт является решающим проблемы устройством, удаляя ненужные элементы из ваших звуковых дорожек, которые Вы предпочитаете не слышаться. Тем не менее, гейты имеют многие применения, которые являются значительно больше творческими, чем указанные выше. Порог и управление временем срабатывания в конкретном случае могут восстановить потерявшие форму звуки или иные интересные возможности. Например, быстрая атака может быть преобразована так, чтобы зазвучать почти плавно, если при гейтировании поставили длинное время атаки. Преобразовывая барабаны и давая им больше или меньше атаки, и Вы можете заставить их казаться почти неживыми, если Вы гейтируете с очень коротким временем освобождения. Ритм на акустике, электрогитара ритм и ритм баса могут также часто быть сделаны более энергичным с использованием гейта, чтобы он срабатывал на каждый удар или имейте в виду, что удаление большого количества НЧ в боковой цепи могут помочь здесь, и затем, устанавливая регулятор глубины воздействия только на несколько децибел уменьшения усиления, при этом все доступные регуляторы времени могут использоваться, чтобы синхронизировать работу с темпом произведения. Эффект дребезга, который может случиться, когда сигналы задерживаются около порога гейтирования может также быть использован творчески как новый процесс типа искажения. Если Вы сильно сжимаете ваш звуковой сигнал перед гейтом, и затем устанавливаете гейт с теми же самыми установочными параметрами с быстрым временем атаки и с минимумом гистерезиса, Вы можете часто достигнуть достаточно последовательных периодов чрезвычайно быстрого дребезга. Искажение, которое эти могут быть получены чрезвычайно жесткие, но могут также смягчаться в нечто более пригодное регулировкой области или изменением регуляторов времени. Бас звучит особенно хорошо при этой технике, поскольку сигнал меняется достаточно медленно, так что гейт может действительно модифицировать сами индивидуальные циклы волны сигнала, а это много добавит и сильно изменит сигнал. Работа с Вашим секвенсором. Такие же модные, как и вышеуказанные процессы могут быть выполнены с применением реального творческого потенциала гейтирования, когда предусмотрен внешний вход боковой цепи (или ключевой вход). Дело в том, что этот вход позволяет Вам управлять действием гейтирования одного сигнала согласно изменения уровня другого, техника, которую Я описал в прошлом месяце такую возможность, чтобы улучшить ритмическую плотность инструментов баса и получить хорошие результаты. Тем не менее, более новое использование для гейта - для ломания звука согласно ритму. Это - очень простой эффект, которого легко достигнуть: сигнал, над которым проводится операция, проходит в гейт обычным путем, но гейт внешне управляется со звука ритма направленного в ключевой ввод. Если используется устойчивый звук (как, например, педали органа), чтобы запустить гейт, длительность источника может использоваться, чтобы управлять длительность каждого сегмента обработанного гейтом звука. Тем не менее, если Ваш источник - звук барабанов, может также использоваться регулятор времени задержки гейта. Некоторые аппаратные средства и программные гейты могут управляться непосредственно по МИДИ, и они могут помочь достигнуть этого эффекта более легко: читайте статью "Творческое использование гейта МИДИ". Но полезность вышеуказанного, на этом примере не заканчивается. Если Вы удлиняете атаку и увеличиваете время и уменьшаете область гейтирования, Вы можете создающее тремоло ритма, а не жесткое гейтирование. Более того, если Вы подаете тот же сигнал во второй гейт, включающийся с задержанной версией первого ключевого входного сигнала гейта, Вы можете поставить эти два гейта на противоположных сторонах стерео изображения, чтобы осуществить автоматическое перемещение справа на лево. (Имейте В Виду, что это может также достигаться использованием ворот и даккера, с тем преимуществом, что при этом Вы не должны задерживать один из сигналов триггера смотрите раздел по Даккерам.) Кроме того, Вы могли бы линковать входы двух гейтов в паре с другими процессорами эффектов, чтобы создать интересные обработки модуляции ритма. И нет необходимости останавливаться на этом. Если Вы имеете достаточно гейтов и источников, на которые их можно поставить, не может быть никакого предела в наворачивании эффектов, который Вы можете сгенерировать что подтверждает мою статью по экстремальным эффектам в SOS за ноябрь 2000. Микширование и противопоставление. Использование упорядоченных источников МИДИ - сигналов, чтобы запустить гейты может быть прикольно, Вы не должны использовать искусственно сгенерированные сигналы триггера, чтобы творить при гейтировании. Одна из радостей микширования в аналоге это то, что каждая дорожка в микшировании может быть использована в качестве источника триггера для любого количества гейтов, действующих на других дорожках - возможность, которая все еще удивительно редка в цифровых системах! Одно из наиболее знаменитых (некоторые могут сказать бесстыдным) эффектов, которые могут быть произведены таким образом - звук барабана 80-х с гейтированной реверберацией, использованных Филом Коллинзом. Если излишне далекий звук барабана гейтируется с высоким порогом, быстрой атакой и релизом, и более длинным временем задержки, каждый удар барабана становится сконцентрированным взрывом звука и может, следовательно, казаться более мощным. Если Вы хотите создать этот эффект в естественной среде, эффект должен работать наилучшим образом в большом, высокой комнате. Конкретный пример произведет хорошие результаты пока микрофоны не запишут жалобы соседей! (Юмор, блин. прим. перев.) Тем не менее, гейтированная реверберация как эффект может также легко быть достигнута использованием искусственным реверберационном устройством - просто поставьте гейт на возврате ревребератора настроенным с малым спадом и верно выставленным вверх экспандером. Есть два типа экспандеров, но наиболее распространенный тип - тот, у которого функция аналогична использованной в гейте, уменьшающая громкость сигналов, которые ниже уровня порога. Различие, по которому экспандер этого типа отличается от гейта, тем не менее, мешает ему уменьшать находящихся ниже порога сигналы: где гейт просто прилагает фиксированное ослабление (установленное регулятором области), экспандер уменьшает громкость пропорционально (согласно коэффициенту управления). Например, коэффициент экпандирования 1:3 должен означать, что для каждого децибела на входе прошедшего ниже порога, на выходе должен уменьшится на 3 Дб. Естественно, когда сигнал превышает порог, на выходе громкость возвращается нормально. Хотя сигналы расширенные таким образом могут зазвучать совсем необычно, равнодействующие изменения уровня могут все еще казаться не такими внезапными, чем те, которые произведены простым гейтированием, особенно, когда требуются быстрая атака и время освобождения. Другой тип экспандера часто называют "правильный экспандер вверх", и он менее распространен. Он не расширяет динамическую область ниже порога, он расширяет выше порога, снова согласно коэффициенту установленному пользователем. Звук этого типа экспандера совсем другой, чем он же более обычном режиме работы, и может быть особенно полезным в получении резкой атаки более мощно. Если порог установлен сравнительно высоко, это может также изменить некоторые эффекты неправильной компрессии микширования, позволяя Вам спасать в противном случае непригодные звуковые фрагменты иногда. Тем не менее, этот процесс никоим образом не надежный, так он - еще часто ошибается, обрабатывая общую динамику всего микса. сигналы, посланные из дополнительных посылов индивидуальных каналов барабанов. Для характерных результатов, уменьшайте возврат с ревербератора. Хотя гейтированная реверберация как эффект на барабанах был придуман в 80-х, ничто не помешает Вам использовать его, чтобы обрабатывать другие звуки такие как рок гитары и возвраты вокала могут звучать хорошо при этом. Фактически, вокал Девида Боуи в "Герое" очевидно, записывался с трех различных микрофонов - один закрытый, другой в нескольких футов и третий в другом конце комнаты - последнее два из которых обрабатывались с различными порогами и вводили увеличение суммарного звука комнаты, как только Боуи пел громче. И запомните, что задержка гейта триггера бокового сигнала цепи в такт или два могут часто обеспечить интересную дополнительную пульсацию ритма, которое обеспечивается возможностями гейтирования. Гейтирование одного сигнала другим может также сбалансировать вашу музыки при микшировании. Например, это может часто действительно помочь вокалу поднять разборчивость в ритме музыки, даже, когда общий уровень вокала является совсем низким. Если Вы пропускаете вокал, с управлением области, установленным близким к минимуму, и гейтируете его субмиксом барабанов, это будет означать на самом деле, что уровень вокала повышается на мгновение с каждым громким ударом барабана, что сделает менее вероятно, чтобы он будет замаскирован. Это даже помогает противодействовать возможному эффекту деградации уровня вокала в последующей микшированию компрессии. Эта хитрость может пригодиться на мастеринге и других ситуаций также, где различные звуковые источники борются за пространство в миксе. Закрой за мной дверь, я ухожу... (В.Цой) Гейт один из наиболее полезны рабочих лошадок студии, особенно записывая живые барабаны и рок гитары. Тем не менее, стыдно использовать их просто, чтобы уменьшить шум и взаимопроникновения, когда они способны так много больше этого. Модификация амплитуды звука может облегчить процессы микширования, в то время как энергичные меры могут быть приняты за многие специальные эффекты. И, как только Вы начинаете экспериментировать с внешними сигналами боковой цепи, творческие возможности в дальнейшем умножаться. 2001 SoS
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| | |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:33 | Сообщение # 4 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| Где и когда использовать компрессию в миксе. Ремесло микширования заключается в регулировке относительных уровней различных инструментов. Большинство этих регулировок делаются посредством перемещения фейдеров, но динамическая компрессия может также быть очень полезным и мощным средством, если используется соответственно. Hugh Robjohns расскажет об определенной используемой технике и ловушкам, поджидающим Вас в процессе компрессии компонентов микса. Динамическая компрессия является одним из наиболее часто используемых процессов, когда приходит время для микширования, вероятно чуть меньше чем только эквализация. Тем не менее, есть многие различные типы компрессоров и еще больше путей их использования, и каждое производимое изменение происходит с целым рядом побочных эффектов. Цель этого мастер класса и овладеть некоторым контролем при использование компрессии в микшировании, а также дать Вам несколько идей для того, чтобы попробовать их в ваших собственных проектах. Для начала, давайте рассмотрим самый простой тип компрессии - лимитирование. Лимитер - просто компрессор с очень высоким коэффициентом (10:1 или более) и порогом, установленным близко к максимальному сигнальному уровню допустимого пика. Лимитеры хороши для защиты от перегрузки, и возможно для получения немного дополнительной громкости в миксе, но не вряд ли для чего еще. Лимитирование всегда звучит немного неприятно и жестко, из-за того, что у него такой сильный и неестественный эффект применительно к динамике сигнала. Все что ниже порога содержит нормальные динамические изменения, в то время как все, что выше порога не имеет совсем динамических изменений! В общих чертах, Я должен предложить Вам избегать использования лимитеров в течение микширования (ваша музыка увидит их достаточно, если она когда-либо попадет на передачу в радио или ТВ), но если Вы чувствуете необходимость, попытаетесь ограничить эффект только на верхних 2 или 3 Дб сигнальных пиков. Это даст впечатление небольшой дополнительной громкости, не причиняя слишком много ущерба. Общая компрессия. Самый простой путь использования компрессора в миксе - поставить его на общий стерео микс. Навскидку, это должно всегда делаться посредством подключения его через основные стерео шины - если Вы просто подключаете компрессор между выходом консоли и входом записывающего устройства, при этом Вы не можете больше пользоваться регуляторами мастера консоли как это повлияет на то, как сильно компрессор компрессирует и, следовательно, на звук или баланс микширования. Всякий раз, когда Вы используете любой тип динамического управляющего устройства при работе со стерео (или многоканальным) источником, всегда следует использовать канал с объединяющим режимом (часто называющимся 'стерео связью') так, чтобы оба (или все), каналы обрабатывались одинаково. Не имеет значение, в каком канале содержится самый громкий сигнальный пик в данный момент, результирующее уменьшение громкости воздействует одинаково на оба (все) каналы. Если Вы не связываете каналы, таким образом, ваше тщательно придуманное стерео изображение пойдет наперекосяк и будет слышно, как музыканты и звуки перемещаются с места на место! В зависимости от той модели компрессора, которую Вы используете, один канал (обычно канал 1) становится управляющим для обоих (всех) каналов, но Вы, возможно, также должны установить некоторые значения регуляторов в различных каналах в идентично - естественно, что это будет общее усиление, порог и коэффициент компрессии, но иногда также следует поступить с атакой и временем освобождения. Если Вы в сомнении, покопайтесь в справочнике, и Вы это обнаружите, т.к. неправильно выставленные в этом случае параметры могут иметь некоторые очень специфические побочные эффекты! Компрессоры всегда работают, глуша громкие сигналы (любые сигналы выше порога) занижая их громкость. Сумма уменьшения определяется регулятором коэффициента в комбинации с порогом, и показывается в индикаторах уменьшения усиления. Низкие пороги означают, что компрессия начинается на более низком уровне, так что будет большое уменьшений уровня. Высокие коэффициенты плющат сигналы выше порога сильнее, также создавая сильное уменьшения уровня. Следовательно, является нормальной регулировка порога и коэффициента так, что низкие пороги связываются с мягкими коэффициентами, в то время как высокие пороги имеют более крутые коэффициенты. Идея общей компрессии заключается в уменьшении динамической области общего микса, так что вся вещь звучит немного громче и более впечатляюще. Тем не менее, включая компрессор в выход консоли с адекватным порогом и коэффициентом действительно сделает весь микс тише, что, в общем, совсем не то, что мы хотим, так что мы должны использовать регулятор дополнительного усиления, чтобы привести общий уровень к прежнему результату. Эффект этой комбинированной обработки в том, чтобы сделать тихие элементы микса громче, в то время как громкие моменты остаются более или менее там же где и были. Если говорить попроще, Я боюсь, что немного отвлекусь. Сначала следует указать на то, что общее небольшое усиление касается всех тихих сигналов - шум ленты и свист микшера, наводки, окружающие шумы, и реверберационные хвосты - все они не различается как музыкальные и нежелательные звуки, так что следует пользоваться этим тщательно. Второй момент в том, что суммарная компрессия в любой момент времени определяется самым громким сигналом в миксе. Это может казаться очевидным, но это очень важно, поскольку какой угодно доминирующий сигнал может модулировать уровень всего микса. Например, в большинстве музыки самая большая энергия сигнала находится в нижнем конце спектра, и так бочка и бас гитара могут прекрасно стать доминирующими инструментами в миксе. Если порог компрессора устанавливается ниже максимального уровня бочки, в каждом такте она заставит компрессор уменьшить общий уровень и в результате получим эффект подкачки. Если время освобождения сравнительно большое, будет наличествовать тенденция получать дыры в звуке всякий раз, когда бочка бьет, а все остальное становится много тише в этот момент! Это - вероятно не эффект, который Вы должны захотеть, но если время релиза установлено значительно более быстрым, тот же процесс создает другой эффект, который может помочь производить значительно более энергичное, более динамичное звучание микса. Этот эффект мог также быть полезен для выравнивания вокала и микса тогда как вокал, вероятно будет совсем громким, выставленный компрессор пропустит вокал, чтобы звучать громче еще немного пока он вступает, помогая ему выделяться лучше. Между словами, когда пения не происходит, ритмические инструменты увеличатся немного по уровню, так что будет меньше борьбы между вокалом и тяжелыми гитарами или клавишами. Крутя ручки. Желательно наличие переключателя на компрессоре типа работы. Естественно, небольшая мягкая, тонкая компрессия вот все, что нужно, очень низкий коэффициент (возможно 1.5:1 или 2:1) объединений с низким порогом, так компрессия работает в большинстве времени на большинстве динамических областей в песни. Я навскидку буду искать между 4 и 8 Дб уменьшения усиления и это самое большое в данном типе ситуации, хотя это - материал персонального вкуса и природы дорожки. Если Вы хотите сильнее, более очевидный эффект компрессии вам даст использовать высших коэффициентов, таких как например, 3:1 или может быть даже 5:1, но со значительно высшим порогом. Установка порога и коэффициент - только полрассказа, хотя, эти регуляторы, которые дают самое большое различие, также играет большую роль в определении воспринятой громкости время освобождения. Большинство компрессоров имеют программно-регулируемый авто режим, который работает очень точно, создавая быстрое освобождение для больших, но кратких одиночных пиков, и медленного постоянного времени для меньших пиков. Тем не менее, если ваша машина не имеет автоматической установки, или она не звучит приемлемо, когда, выбирая, Вы должны отрегулировать время освобождения вручную. Не ожидайте тех же цифр, приступая к работе над всей песней, из-за того, что Вы будете почти, несомненно, должно изменять их по мере того, как песня развивается. Так бывает весьма часто, что изменится время релиза, установленные для вступления, припевов, запевов и других разделов индивидуально, чтобы подойти изменению оркестровки, темпа и ритма. В общих чертах, быстрое время освобождения делает громче звук дорожки (и наоборот) но, как всегда, есть компромисс. Установка слишком быстрого релиза вызовет неприятную подкачку или дыхание эффектов, или просто сделает звук дорожки динамически неустойчивым! Это может также ввести артефакты и искажения в басовый материал. Когда компрессировать. Если Вы знаете, как Вам захочется скомпрессировать дорожку, не микшируйте ее в сначала в стерео, а затем скомпрессируйте ее впоследствии - Вы будете бороться со слишком многими компромиссами, со звуками, взаимодействующими в неверных направлениях. Гораздо лучшие результаты достигните, если Вы микшируете после компрессора, слушая на выходе его, так, что он даст вам руку помощи регулируя фейдеры как вам необходимо, чтобы управлять доминирующими сигналами взаимодействования. Поскольку неожиданные взаимодействия могут иметь сильное влияние при использовании общей компрессии, эта техника наилучше подходит для работы в автономной ситуации, где нет проблем подобных "если все идет ужасно неправильно"! Я должен также порекомендовать не заморачиваться в создании любых крупных изменений эквализации пока компрессия микса приблизительно не станет верной, так как он также влияет на то, как компрессор видит доминирующие сигналы. Как всегда, изменения, введенные эквализацией почти, несомненно, потребуют изменений в балансе, но с компрессором на выходе, эти изменения могут не быть такими которые Вы ожидали бы, так как звуки взаимодействует тонко в различных аспектах! Многополосная компрессия. Одна. Из проблем, которая Я выделил бы при применении общей компрессии, в том, что если определенный звук доминирует, то этот звук будет управлять компрессором. Иногда это - прикольно и просто, что доктор прописал, но нередко это проблема, которой требуется решение. В общем, исправить это можно включением эквалайзера в боковую цепь компрессора. Если бочка или бас-гитара доминируют на компрессоре, используют эквалайзер, чтобы уменьшить данные частоты в боковой цепи, что соответственно уменьшит чувствительность компрессора к ним (эффективно давать высокий порог для низких частот по сравнению с какими либо еще). Теперь среднечастотная область сигнала, доминирует, что, в общем, является много более чем полезным. Более сложное, но значительно больше эффективное решение заключается в применении многополосного компрессора (дальнейшая альтернатива, которая допускает значительно большую степень управления, в использовании различных иных компрессоров, включенные в подгруппы вашего микшера, чтобы компрессировать различные моменты микса независимо см. раздел 'Компрессия в подгруппах', если нужна дополнительная информация). Многополосный компрессор разделяет входной сигнал на три или больше частотных полос, каждая обрабатывается отдельным компрессором прежде, чем объединяется в общий выходной микс. Преимущество этого способа в том, что сигнал баса, может регулироваться по уровню и плющиться компрессором, так как необходимо, также как происходит компрессия среднечастотной области В деталях моментов микширования альтернативой для многополосной компрессии компрессия отдельных подгрупп аналогичных инструментов на групповом уровне ударные, вокалы, ритмические инструменты, бас и барабаны, а затем комбинация их в обычный микс после компрессии. Большое преимущество этой техники в том, что доминирующие инструменты в различных группах не могут больше создать помехи друг другу (хотя, по мере того, что мы видели, это может также быть полезным в некоторых обстоятельствах), и большая степень суммарной компрессии может быть приложена на этом этапе. Эта последний момент не до конца очевиден, но на самом деле он верен, и, вероятно, из-за то, что в комбинированном миксе нет один фиксирующей контрольной точек для ушей, чтобы измерить изменения в громкости, работает это значительно более терпимо для более сильной компрессии тот же аргумент также относится к эффективности многополосных компрессоров. Основной недостаток этого метода в том, что Вам нужно больше компрессоров, конечно, но лично Я предпочитаю работать, таким образом, там, где возможно, по мере того как Я чувствую, что это дает больше возможностей для контроля и есть меньше сюрпризов, что делает такой способ значительно больше подходящий для живой работы. Я должен почти всегда компрессировать вокал достаточно жестко (в зависимости от голосов и природы песни), поскольку вокальный трек обычно нужно оставлять, несомненно, громче остальной частью оркестровки. Уменьшая динамическую область на чем-то сравнительно небольшом (в соответствии с исполнением) - хороший путь, чтобы достигнуть хороших результатов, но будьте осмотрительными компрессируя вокалы слишком сильно, так как усиление на общем уровне может выявить шумы дыхания и шумы губ несоразмерно. Как всегда, чем более квалифицированный исполнитель, тем больше компрессии может быть приложено. Типичный отправной пункт: коэффициентом должен быть 3:1 с умеренно низким порогом и довольно быстрой релизом, даже возможно 160 мС. Ритмические инструменты могут обычно компрессироваться в группе из-за того, что они редко всегда играют в одно и то же самое время, хотя им будут обычно нужны другие установочные параметры релиза, если режим авто релиза не использован. Сумма нужной компрессии обычно довольно небольшая, около 2:1 с довольно высоким порогом, достаточным, чтобы сдерживать звук в динамических частях. Компрессия барабанов требует много забот, из-за того, что очень легко уничтожить атаку и мощь в звуке. Здесь один из случаев, где лимитеры работают действительно совсем неплохо, чтобы удержать случайные пики и создать небольшое увеличение в общей громкости. Снижение времени атаки является другим удобным ухищрением, так как это позволяет проходить началам случайных пиков не урезанным, в то время как это позволяет компрессии тянуться на последующем резонансном звуке барабанов, чтобы дать более жирный общий звук. Бас-гитару почти всегда нужно довольно жестко компрессировать, что наилучшим образом делается для нее отдельно. Коэффициент вплоть до 5:1 вполне типичный, с порогом, скорректированным так, что большинство воздействия приходится в пределах 4 в окне на 6 Дб. Это - особенно важная техника для танцевальных треков, где бас является важным инструментом, с которым нужно работать очень последовательно. Попробуйте более медленную атаку), говорим о более чем 10 Мс), чтобы пропустить начальный звук хорошо, с длинным освобождением около 250 Мс или около того, поберегитесь при использовании слишком быстрого релиза, так как это может ввести заметное гармоническое искажение, с компрессором, прослеживающим сигнал низкой частоты - сигнала баса! Как и в однополосных компрессорах, наилучшие результаты всегда будут получаться, если Вы микшируете через полосатик, а не работаете с ним впоследствии, хотя это - менее важно, чем с однополосным компрессором общей компрессии, поскольку здесь есть моменты, которые должны быть значительно менее вредным воздействием, во всяком случае, зачастую. Метод многополосной компрессии допускает довольно много компрессии, которая должна накладываться, создавая значительно более громкие и более плотно звучащие треки. Вы можете услышать эффект несомненно если Вы сравниваете сингл или трек альбома напрямую из CD плеера с той же вещью переданной любой национальной или локальной музыкальной радио станцией (эффект в большинстве слышится в музыке 60х и 70х). Большинство станций используют очень сложные пяти или семи полосные компрессоры на их передачах, чтобы убедиться, что музыка так компрессирована (и, следовательно, и громка) что на одной полосе технически невозможно! От того, как это уже описано, ясно, что этот тип серьезной обработки изменяет звук исходного микса, и что заставляет очень сильно компрессировать звук в миксе и по этапам, так, что какой слушатель слышит дома на своем CD плеере звук подобный радиопередачам (суть в том, что многополосные компрессоры радио станции не могут расплющивать нечто, что уже не имеет динамической области!).
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| | |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:47 | Сообщение # 5 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| СТЕРЕО РЕДАКТИРОВАНИЕ СТЕРЕО РЕДАКТИРОВАНИЕ: ЧАСТЬ 1 В первой части нашей новой серии, Пол Вайт рассмотрит практику стерео редактирования. Так, если Вы планируете объединение ваших стерео миксов в мастер альбома, Вы должны внимательно прочитать этот цикл статей. Я напишу эту короткую серию с обзором инструментальных средств необходимых для стерео редактирования, и Я буду следить за всем, что будет делаться в ближайшие месяцы с максимальной фокусировкой на процессе редактирования самого по себе. Редактирование является предметом, который сам по себе не слишком обширен, но он все еще важный этап в жизни большинства музыкальных проектов и единственный, который часто происходит некоторое время спустя после того, как микширование завершено. Для тех проектов, которые претендуют на коммерческий успех, некоторые элементы, обычно связываемые с мастерингом, возможно, даже должны включаться в этап редактирования. Редактирование против Мастеринга. До настоящего времени Я работаю немного в студии с техникой и оборудованием записи, но большинство своей коммерческой работы как Я делаю в процессах, связанных с редактированием, или же они объединяют редактирование и мастеринг, для недорогих независимых проектов. Клиенты обычно ожидают, что когда они придут на студию с DAT-кассетой, содержащей различные варианты каждого из их треков, и дальше я сделаю мою работу, чтобы создать отличную версию законченного альбома. Клиент может также захотеть изменить структуру одной или больше песен, например, добавляя или удаляя, бек вокалы, укорачивая соло и делать все, что хочется. Все эти операции включают высококачественное линейное (резка-копирование-вставка) редактирования. Общее требование касается щелчков и других нежелательных шумов, которые должны удаляться, что впрочем, является не всегда простым. Зачастую цифровые щелчки, с которыми мы имеем дело видны в рисунке аппроксимации правильного сигнала возле щелчка. Тем не менее, в различных примерах регулировка этого участка должно включать удаление и остальных соседних участков, часто с кроссфейдами, чтобы замаскировать любые обрывы в сигнале. Часто применяется курс действий, когда нежелательный шум возникает при различных циклических звуковых сигналах - электрические помехи и короткие физические шумы (как, например, шлепок губ, шелест страниц, скрип виолончели) - общие виновники такого явления. Некоторое программное обеспечение обеспечены специальными инструментальными средствами для удаления помех, которые могут быть более эффективными, чем попытка делать работу вручную. Если индивидуальные треки завершены, они должны финализироваться и выслушиватся, немедленно удаляя шум, предшествующий и следующий за треком. На этом этапе нежелательные счеты (раз-два-три-четыре) удаляются и окончания дорожки фейдятся как необходимо - дополнительно к стандартному длинному убавлению, иногда сам конец трека должен разрушаясь быстро, чтобы создать чистое окончание. После редактирования начала и хвоста, песни должны устанавливаться в правильном порядке, допуская пригодные промежутки между ними. Их уровни должны также изучаться и вероятно должны корректироваться так, чтобы все песни сидели вместе комфортно для прослушивания. Подобно этому может быть необходимой эквализация дорожек микшированных в другое время, чтобы сделать звук альбома более домашним (однородным?), и в экстремальных случаях может быть желательно добавление небольшой искусственной реверберации к завершенному миксу для того, чтобы сделать звук песен похожим на то, что они все записывались в одном и том же акустическом пространстве. Грань между редактированием и мастерингом может часто смазываться, но мой совет заключается в том, что должен бы опускаться общий эквалайзер или любая форма динамической обработки, если профессиональный мастеринговый инженер должен работать после с этим проектом. Тем не менее, если Вы планируете делать промышленный мастеринг, тогда, Вам нужна возможность эквализации, наличие компрессора и лимитера, желательно работающих в цифре. Краткая история редактирования. Искусство и техника редактирования звука не только развивались, но возвращались тоже назад в процессе редактирования записанного звука. Шестьдесят лет назад, когда записанный звук был новинкой, было в действительности только два метода: запись на диске (пластика на 78 оборотов) или на оптической звуковой дорожке на внешнем крае пленки фильма. Фильм может только редактироваться в границах рамки, так что звук, в отношении которого принято решение в редактировании ограничивается специфическими конечными точками во времени - подобно современным данным сокращенным цифровым звуковым форматам, которые также имеют 'границы фрейма'. Фактическая резка фильма (и звуковой дорожки) реально выполнялась в специальном блоке вырезания со штырьками, для расположения зубчатого колеса перфорации пленки и имеющем специально лезвие, гарантирующее, что вырезание было произведено на правильном месте. Куски пленки должны быть соединены используя клей или прозрачную специальную клейкую ленту. Решение, где редактировать звук могло бы быть сделано как устно, так и визуально, поскольку 'изменяющаяся область' звуковых дорожек отображает фактический сигнал записанного звука. Выбор соответствующего места для редактирования могло часто быть сделано посредством одного зрения почти так же как в современных редакторах. Записи на пластинках могли быть отредактированы также, указанным ниже способом. Тогда канавки были сравнительно широкими с промежутками, а пластинка вращалась так быстро, что игла могла бы быть поднятой после нужного звука, перемещена на пластинке и лечь обратно только перед следующим требующимся звуком! Этот способ требует небольшой практики, но материал живых передач в на пластинках редактировался на лету этим путем в течение многих годов. Приход в звукозапись ленты сделал задачу редактирования значительно легче и более точнее, с пленкой не было никаких границ фрейма, ограничивающих участок редактирования. Перемещение ленты медленно взад и вперед около головки могло, с небольшим опытом, допустить чрезвычайно точную позиционирование точек хорошего редактирования. Впрочем, и сейчас, наиболее хорошие цифровые звуковые рабочие станции обеспечивают моделирование этого звука, облегчая процесс редактирования. Лента физически резалась или медными ножницами (медь не может магнитится) или с одиночным лезвием и специальным блоком редактирования. Большинство блоков редактирования обеспечивали три гнезда для резки ленты в 45, 60 и 89 градусах относительно оси. Если Вы представляете себе сигнал, записанный через полную ширину ленты, гнезда резки эффективно заставляют исходящий звук ослабевать и начинающийся звук усиливаться, естественно в период около 15 мС в зависимости от скорости ленты. Этот кроссфейдер уменьшает удар, который имеет тенденцию сопровождать внезапные переходы сигналов через точку редактирования. И как Вы догадываетесь, все цифровые редакторы навязывают короткий кроссфейдер в точке редактирования по тем же причинам. 45-Градусный уклон является неплохим для моно полно широтной записи, но вызывает несколько проблем со стерео половиноширотной записью. Постепенное уменьшение означает, что один канал изменяется по сравнению с другим и вызывает высвечивание точки редактирования, где стерео изображение кратко мигает на одной стороне и на другой стороне тоже. Использование более крутого угла уменьшает эффект, следовательно, введение 60 градусного угла, и предосторожность, чтобы не вырезать начало поступающих или кончающихся сигналов также улучшает звучание. 89 градусный угол используется только, когда необходимо сделать одновременные снижения в каналах, возможно для ручного декликинга шумной записи, например. Инструментальные средства студии. Большинство мастеринга теперь машинные, хотя Alesis имеет аппаратные средства - мастеринговую систему пригодную как для Мас, так и для пользователей на PC. Звуковые карты или интерфейс с цифровым I/O полезны для любой серьезной работы, хотя всегда полезно, чтобы иметь, хорошие Аналого-цифровые преобразователи, ведь есть еще рабочие места, где пишут на аналоговую ленту, и некоторые проекты наилучшим образом звучат с аналоговой эквализацией. Аналого-цифровые преобразователи должны навскидку быть способными работать в 20- или 24-битном режиме, так, что когда формируется конечный файл - с сокращенной бытностью для мастер - CD, может использоваться сформированный добавочный псевдослучайный шумовой сигнал, чтобы сохранить как можно большую часть исходной динамической области. Преобразование частоты семплирования является также средством, которое Вам может понадобиться время от времени, поскольку мастер на 48 кГц, например, сделанный для пользовательских цифровых проигрывателей, должен всегда писаться в формате 44.1 кГц, что обычно для коммерческого CD. Как только у вас появится компьютер и звуковой интерфейс, вам понадобится приспосабливать отдельный жесткий диск для звука, навскидку один с емкостью 3 Гб или более. Хотя завершенный альбом редко занимает места более чем 750 Мб, Вам нужно иметь дополнительное пространство для хранения промежуточных, временных файлов и, в некоторых случаях, файлы изображения завершенных треков или альбома. Любой современный дисковод должен быть достаточно быстрый и тогда он может использоваться для стерео редактирования, но лучше купить самый быстрый, который Вы можете и всегда убедитесь, что Вы используете дисковод AV - дисковод, который присматривает за своей термически декалибровкой во времени, когда идет запрос, для записи или воспроизведения звука. Возможно, наиболее важным решением является то, каким программным обеспечением Вы собираетесь пользоваться, поскольку, хотя есть многочисленные пакеты с возможностью редактирования сигнала, только некоторые имеют точные инструментальные средства, нужные для того, чтобы редактировать участки между песнями. Неплохо иметь возможность увидеть сигнал с любой стороны редактирования, но более того важно иметь возможность слышать многократно точку редактирования и изменять границы области в небольших (предпочтительно определенных пользователям) диапазонах. Это позволяет Вам получать синхронизацию совершенно точную для любого программного материала - удары барабана в поп музыке могут сделать точки редактирования достаточно видимыми на рисунке сигнала, но в классической музыке такие визуальные моменты могут почти не существовать. Квантование и скрайбирование. Сначала любого нового проект нужно разделять звуковой файл по областям. Есть один неизменный обзорный сигнал, показывающий Вы целые файлы, из которого Вы можете иметь доступ к основному окну сигнала, который Вы раскрываете, чтобы определить области точно курсором. Тем не менее, звуковая идентификация также обязательна, так как часто необходимо идентифицировать точку редактирования на слух, когда форма сигнала обеспечивает недостаточно информации для этого. Другая полезная характеристика многих программных редакторов является способностью выделять границы области устанавливая точки редактирования, на лету обычно нажимая клавишу на Вашей компьютерной клавиатуре. Если у вас есть выработанный ритм, Вы можете попасть очень близко к точке редактирования, используя этот метод, особенно если музыка имеет, несомненно, определенное ритмичное звучание. Но получить хорошую синхронизацию часто недостаточно, для того, чтобы избежать небольшой, но слышной помехи в вашей точке редактирования, особенно если редактирование не маскируется звуком барабана, в таком случае средства кроссфейдера займутся проблемой, повторяя приемы редактирования с использованием медных ножниц, чтобы сделать перевернутое редактирование. Удаляя ленту симметрично, чтобы сделать точку на звучащем звуке, соответствующему V- подобному разрезу для поступающего звука, закончившегося хорошо сочетающимся одновременным кроссфейдингом в каналах. Единственный недостаток был в том, что эта техника требовала значительного умения и практики. Цифровые редакторы делают одновременные кроссфейдеры для двух (и более) каналов, так копируя редактирования "рыбного хвоста". Hugh Robjohns также работает с использованием редакторов. Он указывает на то, что он делает здесь - что некоторые программные пакеты дают Вам только средства, чтобы зацикливать одно редактирование, но это не так хорошо, если область, следующая за редактированием является единственным тактом с нерегулярной структурой, Я должен включить одиночные удары перед этим. Ограничение в том, что удается зацикливать лишь одно редактирование - в том, что раздел следующий за редактированием может быть не достаточно длинный для Вас, чтобы почувствовать, как работает редактирование. Если Вы можете зацикливать около двух редактирования, с другой стороны, Вы доходите до того момента, когда слышите вновь включенный такт или раздел в контексте, позволяя Вам судить независимо о редактировании и это при хорошей синхронизацией. Редактирование на рабочей станции должен также допускать Вас для нормализации и регулировать усиление различных областей, предоставляя средства создавать, линейные усиления и ослабления (разрушительно или неразрушительное). Не так необходимо, но все еще сильно полезно, - возможность эквализации, компрессии, имитировании в областях процесса или выбранных разделах вашего звукового файла. Если программное обеспечение поддерживает плугины, тем лучше, Вы можете выбрать наилучшие инструментальные средства для каждой специфической работы. В большинстве времени Я могу получить все необходимое используя Вейвс лимитер L1 и параметрический эквалайзер Q10, но чрезвычайно полезно, чтобы иметь доступ к другим функциям, таким, как, например, шумоподавитель или обработке ширины стерео. Восстановления, откат. Стоит подтвердить, что есть программное обеспечение, удаляющее короткий раздел из середины файла и затем соединяя оба конца. Программы могут делать это неразрушительно, навсегда изменяя файл, только когда Вы нажимаете "сохранить". Другие программы, тем не менее, действительно стирают выбранные данные с диска прежде, чем сдвинуть весь следующий материал, чтобы заполнить промежуток, когда Вы работаете с альбомным файлом, это может означать 20-минутную задержку пока весь файл - переписывается, что является, несомненно, не идеальным, когда Вы пытаетесь работать быстро. Фактически все, редактирующее программное обеспечение разрешает, по крайней мере, один уровень отмены. Кроме того, если Вы неумышленно ставите редактирование, Вы не можете отменить его пока процесс не завершился без риска исказит звуковой файл. Если вычисление завершено, может также быть в дальнейшем задержка на несколько минут пока обзорный сигнал перестроится. Некоторые типы редактирования должны производиться постоянно, но никто кажется, не нашел правильный способ сделать все без этого. Если Вы делаете массу редактирования прежде, чем нажать "сохранение" в системе, которая только тогда пересчитывает звуковой файл, когда, Вы его сохраняете, тогда Вы потеряете все ваши данные редактирования если ваш компьютер зависнет до конца. С другой стороны, если все разрушительное редактирование будут вычислены только тогда, когда Вы делаете их, Вы могли бы столкнуться с часами ожидания в течение создания типичного проекта. Логически, чтобы обойти это, что впрочем, уже осуществили, необходимо иметь два режима сохранения: одно, чтобы сохранить ваши временные данные редактирования и другое, чтобы корректировать файл. Эта возможность позволить Вам значительно ускорить процесс перезаписи файла до удобного времени, не беспокоясь о потери данных в случае аварии. Уже есть различные редактирующие программные пакеты, работающие в стерео, хотя Я могу только попытать дать по ним разъяснение. Скажу, что, программы подобно Steinberg Wavelab (PC), Саунд форж (PC), и TC Spark (Mac) достаточно умны во многих отношениях, особенно в их особенностях, поддерживать эффекты в реальном времени (плугины, кроме TDM). В будущем, кажется, будет плугинная поддержка VST, но не соблазняйтесь такими обработками, если инструментальные средства ядра не делает существенной основной работы. Если Вы имеете тенденцию микшировать ваши песни, так что, они не требуют дальнейшего редактирования, звуковая часть большинства музыкальных интерфейсов + звуковые секвенсоры могут легко выполнить всю работу вплоть до работы соединения альбома попесенно, и поскольку большинство используют VST плугины, Вы можете также делать разумную обработку сигнала. Все что позволяет Вам изменять уровень участка звука, а также применения фейдин и фейдаута, пока усиление изменяется или уменьшается, может обычно рисоваться в программе. Кроме того, пакет, такой как, например, Emagic Waveburner (к настоящему времени только Mac), обеспечивает простой путь компилировать завершенные песни в альбом, и как дополнительную возможность, он включает CD-прожиг с возможностью включать кодирование PQ и ISRC подкода на выходе. Проверка. Кроме компьютерной рабочей станции собственно и машины DAT для загрузки работ клиентов, Вы будете также нуждаться в пригодной система проверки. Если ваш скомпилированный альбом собираетесь мастерить профессионально, ваши мониторы должны быть точны достаточно, чтобы обнаружить любые искажения или шумы, о которых нужно заботиться. С другой стороны, если Вы планируете брать проект на основном этапе и доставлять основную ленту или CD-R с которого альбом может быть создан, Вам нужна наиболее точная система проверки, которую Вы покупаете. Мониторы должны быть установлены симметрично, только в традиционной установке студии, и ваша рабочее окружение должно быть по возможности тихим, в которой следует держать легкие звуки средств ваших шумных PCs и дисководов в вентилированном шкафе, а не иметь их сидящих на столе перед тобой (!Какими словами он это сказал! Просто порно какое-то!). В следующем месяце, Я собираюсь поработать с описанием типичного сеанса редактирования, начинающегося с загрузки звука в компьютер. 2000 SoS СТЕРЕО РЕДАКТИРОВАНИЕ: ЧАСТЬ 2 После обзора в прошлом месяце оборудования и процессов, включенных в процесс компиляции мастера альбома из миксов, Пол Вайт берется за дело сортировки желательного звука от нежелательного... Для того чтобы выпустить любой альбом сначала в редактируемый проект нужно загрузить весь звуковой материал, который Вам необходим в течение сеанса на ваш компьютерный жесткий диск. Как уже объяснялось в прошлом месяце, если Вы не используете аналоговый источник, или собираетесь писаться через аналоговый процессор, передача в цифровой области должна быть предпочтительной для того, чтобы избегать потери качества, которые происходят, когда ваш сигнал совершает необязательное преобразование в A-D преобразователях вашей звуковой карты или звукового интерфейса. Работа в битности выше 16-битовый, а затем добавление псевдослучайного сигнала с понижением вплоть до 16 битов как конечный этап обработки является наилучшей опцией с точки зрения качества, но в действительности, большинство работ уже преобразованы в 16-битном формате. DAT - все еще наиболее частый носитель исходников, но записи DAT могут быть в 44.1 кГц или в 48 кГц в зависимости от модели магнитофона. Потребительские машины имеют тенденцию работать только в 48 кГц, в то время как большинство профессиональных моделей переключаются между 48 кГц и 44.1 кГц. Это совершенно не неслышно для пользователей DAT пленки, которые не могут отличить семплы с разных дорожек, для сравнения! Мое собственное решение в использовании аппаратных преобразователь частоты семплирования между DAT-магнитофонами и системой редактирования (коммерческие аппаратные устройства могут стоить всего 150 баксов, хотя качество преобразования должно быть тем лучшими, чем больше Вы тратите). Кроме того, Вы можете записать звук в своей исходном формате, затем использовать преобразование частоты семплирования имеющимся в программе с гарантией, что весь материал создается как файл 44.1 кГц - хотя в некоторых программах, которые Я использую, это делается настолько долго, что альбом будет вероятно устаревшим прежде, чем он будет выпущен! (Юмор, блин, смеяться после слова "лопата" прим. перев.) Если Вы не получаете хороших показателей семплирования, Вы найдете, что материал 48 кГц оказывается, записывается правильно и в 44.1 кГц, но это будет приблизительно на 10 процентов медленнее, чем это было бы, когда Вы делаете обратную процедуру. Некоторые программные пакеты не возражают против того, записываете ли Вы ваши песни как отдельные звуковые файлы или как один длинный единичный файл, хотя другие настаивают на том, чтобы звуки являлись частью одного и того же файла. Я обычно пытаюсь записать все Мне нужно в один файл, и если материал является, распределен между различными лентами, Я просто останавливаю процесс записи, пока Я меняю ленты. Эта хитрость гарантирует Вам несколько секунд материала в начале и конец каждой части трека, чем Вам, в конечном счете, нужно было (чтобы у Вас было место для маневра при редактировании). Наиболее важная вещь, которую стоит проверить прежде, чем начать запись заключается в том, что ваше программное обеспечение переключено на внешний цифровой источник синхронизации, если Вы пишите из цифрового источника. Всегда меня удивляет то, что так много программных редакторов действительно позволяет Вам работать, с выбором цифровой внешней и внутренней синхронизации - кончено просто сообщение предупреждения, которому не мешало бы возникнуть на экране - это не слишком многое, что мы можем потребовать? Если Вы забываете переключить на внешнюю синхронизацию, Вы получите файл полный меток, щелчков и помех, из-за которых придется начать работу снова. Области. Терминология изменяется от одной части программного обеспечения к другой, но на первом этапе при редактировании без вариантов включается деление звукового файла на области. Это дело родственное крошению аналоговой ленты на разделы, с последующим отсеиванием не нужного прежде, чем начать объединение. Основное различие в том, что машинное редактирование в основном, не разрушительное, так что хотя пользовательский интерфейс покажет, что Вы создали массу небольших областей, исходный звуковой файл в действительно не изменен. Также возможно использовать ту же область неоднократно, чего Вы не можете делать с аналоговой лентой, если Вы физически не копируете ее. Если Вы работаете с клиентом, попытайтесь объяснить принцип, по которому ваша система работает, чтобы избегать расстройства (клиента, видимо? прим. пер.). Например, Я часто нахожу людей, говорящих, что они хотят удалить также и тот или иной раздел, но мое программное обеспечение не собирается делать это, оно только занимается разделами, с которыми стоит заниматься. Так, когда клиент хочет удалить раздел B, помогает, если он или она знает, что действительно определяет области A и C с любой из сторон для определения области B. Когда начинается определение области, Вы видите обзорный сигнал целого файла, который служит в качестве полезной помощи при навигации, поскольку самое меньшее, что Вы будете иметь, так это хорошее представление о том, где одна песня останавливается и затем начинается другая. Как только Вы занялись этим, Вы можете прослушать файл одновременно, пока Вы не услышали начало песни, затем немедленно нажимаете "стоп". Отображение на дисплее сигнала должно показывать курсор, позиционирующий на коротком участке после начала песни (Вы можете даже иметь необходимость перемещать отображение файла в обратную сторону немного, чтобы найти фактическое начало, если ваша реакция не была достаточно быстрой!). Визуальное отображение сигнала является обычно очень точным способом для расположения вашей точки редактирования в начале песни, если песня не начинает с фейд-ин. Даже в этом случае, Вы можете раскрыть более детально дисплей в ширину, так что Вы можете увидеть, где кончается тишина и где начинается сигнал. Обычно совсем очевидно увидеть, где звучит первый звук песни, а, удваивая проверку, устанавливайте курсор перед местом, где Вы думаете, что песня начинается, затем включайте воспроизведение файла с позиции курсора. Если Вы получаете чистое, верное начало, тогда, Вы выбрали хорошее место. Иногда, первый звук песни не тот, с которого Вы хотите начать песню, например, может быть скрип струны гитары, треск пружины рабочего или даже счет от которого Вы должны предпочтительно отделаться. В подобных ситуациях желательно иметь редактор с ускоренно перемоткой, так как Вы можете переместиться взад и вперед через любой звуковой фрагмент на любой скорости, он позволит Вам согласовывать то, что Вы видитесь на экране с тем, что Вы слышите. Обычно нет необходимости стирать нежелательный материал, просто убедитесь, что точка начала области находится после него, но по привычке, Я стираю несколько секунд до точной точки начала песни, чтобы сохранять порядок вещей. Знайте, тем не менее, что много редакторов действительно изменяет пакетный файл, когда Вы заглушаете нечто один раз, Вы превышаете ваш один уровень отмены и нет пути, чтобы восстановить заглушенный звук, если Вы сделали ошибку. Прежде, чем закончить описание предмета начала песни, также стоит отметить то, что вокальное вступление может следовать за дыханием, и, что оформление дыхания не всегда может быть хорошей идеей для работы. Есть также много художественных решений использованных как технические при редактировании, так что позволяйте вашим ушам решать, что работает наилучшим образом. Иногда хорошим решением будет мысль оставить целым дыхание, но возможно уменьшить его по уровню на несколько децибел. Определение конца песни не такое легкое, поскольку большинство песен имеют небольшую реверберацию в конце последнего звука, которая может сама звучать и разрушаться достаточно долго. Использование вертикального (амплитудного) средства изменения масштаба обычно дает понять, где находятся конец звука, хотя увеличение громкости и использование средств прослушивания обычно настолько же эффективны. Большинство записей содержат шум немного до окончания, так что, чтобы сохранять вещи аккуратными, Я делаю фейдаут прежде, чем звук уменьшился в ничто и делаю его в течение секунды или около того. Это гарантирует, что песня убавляется, превращаясь в тишину. Если Вы хотите добавить постепенный фейд в песню, вам понадобится придерживаться времени около 25 - 30 секунд, если Вы не хотите услышать поспешный звук. Любой материал, остающийся после фейдов наилучшим образом заглушается, но прежде, чем Вы сделали это, проверьте это звук заглушения в норме, пока у вас еще есть шанс, для отмены. Некоторые пакеты программного обеспечения редакторов предлагают целый ряд кривых фейдов, хотя линейная кривая всегда кажется разумно естественной. Мое собственное предпочтение - делать убавление после нормализации или эквализации, по мере того как инстинкт сообщает мне, что это будет более приятным для деталей с низким уровнем в конце фейда, но на типичном материале, Я должен действовать без личных предпочтений. Кручение ручек. Обеспечивая редактирования в пределах самих песен, следующим заданием после установки областей, которые определяют индивидуальные песни в альбоме, следует гарантировать, что каждый трек имеет последовательный звук и уровень. Это не означает, что все они должны быть на одном и том же уровне - Вы можете позволить чему-то отличаться, лирические песни, смешанные в один альбом с роком или танцевальными треками, но они все еще должны иметь естественный баланс. Послушайте ритм трека и уровни вокала, чтобы получить чувство относительного баланса песен, и если Вы все еще неуверенные, во всяком случае, кое-что может казаться слишком громким, при прослушивании из соседней комнаты открытой дверью, помешать может то, что Вы могли микшировать эти песни, что фокусирует ум на балансе, а не на других вопросах. Если песни не все записаны на достаточно высоком уровнем, Вы вероятно, должны нормализовать песни низкого уровня прежде, чем продолжить. Нормализация просто увеличивает усиление так, что самый громкий пик в песне окажется на 0dB DFS. После нормализации, Вы можете уменьшить громкость воспроизведения для дорожки до тех пор, пока она не сядет комфортно с остальной частью альбома. Если уровни являются верными, но кажется, есть тональные различия между дорожками, Вы вероятно должны применить некоторую эквализацию или компрессию - смотри 'Мастеринг материалов'. Стрёмные места. При простых заданиях редактирования, может быть это все, что Вам нужно будет сделать за исключением компиляции вашего плейлиста и прожига мастер CD. Шутка начинается, когда Вы должны отредактировать песни вместе из различных разделов. Выбирая индивидуальные области, которые создают песню, что, может быть сделано посредством маркировки начальных и конечных точек на лету, затем делайте тонкие установки в плейлисте, пока синхронизация не станет верной. С поп музыкой, обычно лучше пытаться получить верное редактирование согласно содержания указывая на начало такта барабана, кроме того, это обеспечивает хороший визуальный поворотный пункт, также сглаживаются неровности, которые могли возникнуть, когда два раздела исходят из двух различных миксов. Тем не менее, Вы, в конечном счете, натолкнетесь на задачи редактирования, где есть часть звуковой точки редактирования, а певец не использует такой же синхронизации в некоторых случаях. В этом случае, результат редактирования такта - в том, что синхронизация внешней дорожки будет OK, но вокал будет иметь заметное следы вмешательства в середине слова. Вероятно, наилучшим в этом случае будет обойти это установкой начальных точек редактирования в такте, затем пойти в плейлист и перемотать материал (как конец первой части, так и начало второй около секунды) назад или вперед во времени на чуть-чуть, пока Вы не переместили точку редактирования в область между словами. Конечно, Вы можете найти, что Вы здесь нет удара барабана, чтобы спрятать редактирование, но если Вы можете выравнивать редактирование с хетом в такте или другим ударным событием, это может помочь. Если ничего не получается, Вы можете попробовать создать кроссфедер, но как мы увидим это также не имеет защиту от дурака. Более мудреные операции. Редактируя классическую музыку или другую музыку без очевидного ритма указатели ставятся на акт в качестве поворотных пунктов отображении сигнала, наилучшим путем для работы будет пометить области на лету (обычно нажимая специфические клавиши, пока играет файл). Установите области в порядке в пределах программного плейлиста, затем зациклируйтесь вокруг каждого указателя редактирования и подгоняйте конец одной области или начало другой, пока синхронизация не зазвучит верно. Только затем побеспокоились о попытке маскировать редактирование. (Зачем заботься о каких-то там пятнах? Прим. пер.) Как и в предшествующем примере, включающим два немного различных звуковые исполнения, Вы вероятно должны перемещать целиком область редактирования назад или вперед по времени пока Вы не нашли точку, которая производит невидимое удовлетворение; конечное сглаживание, возможно, должно быть сделано с использованием кроссфедеров. Необходимость перемещать точку редактирования подобно этому - одна из причин записи на несколько секунд больше звука, чем Вам нужно в каждом конце каждого раздела. Если область редактирование не совпадает по такту, Вы можете найти щелчок в точке редактирования. Один из мифов, которым все обманываются - то, что работа в точках перехода через нуль гарантирует, что никакого щелчка не будет. Вы только тогда будете избегать щелчка, если сигнал на одной стороне редактирования перетечет гладко на сигнал на другой стороне, знайте, что даже если сигналы на каждой стороне от точки редактирования идентичные, есть два возможных сценария, один из которых вызовет щелчок, а один нет. В первом случае, каждая из сторон сигналов редактирования - в фазе, так переход будет гладким, в то время как в другом случае, сигналы - в противофазе, они прерываются в точке редактирования. Это вызовет помеху. Обычное решение в данной мерзкой ситуации заключается в использовании кроссфейдеров между двумя областями, но даже кроссфейдеры не защита от дурака. Кроссфедеры включают затухание одной области следующее за точкой редактирования в то же самое время усиление второй области до точки редактирования, что является другой причиной записи нескольких секунд больше чем Вам нужно в конце каждого раздела. Но проблема с кроссфейдером в том, что это просто затухание между двумя звуками, так в течение кроссфейдера, оба звука изменяют пропорций, с балансом, являющимся равным в середине кроссфейдинга. Если звуки не совершенно идентичные по фазе, Вы можете услышать хороподобный эффект в течение кроссфейдера, которая является одной из причин, чтобы делать кроссфейдинг по возможности более коротким. Кроме того, если есть большой сдвиг фазы между каждой из сторон звуков, над которыми совершается кроссфейдинг, Вы можете услышать заметное ослабление уровня в середине кроссфейдинга. Это - другая причина, чтобы проверить, как ваши точки редактирования проходят в точках перехода через нуль и, что каждая сторона сигналов редактирования - в фазе. Избегайте длинных кроссфейдеров с ударными звуками, так как Вы можете получить эффект мерцания, если синхронизация двух ударов является не точной. Как правило, 20 мС кроссфейдер достаточно длинный, чтобы предохранить от щелчка, хотя более длинный иногда может быть необходимым, чтобы сгладить неудобный переход. Там, где каждая сторона материала кроссфейдинга хорошо сочетаться (например, две одинаковые песни, смешанные аналогично), держать фейдеры стоит настолько коротким как возможно, пока все еще редактирования не заметно. Где материал - полностью отличается в точке редактирования, например две различных части музыки, или последний звук, сопровождающийся взрывом спонтанных аплодисментов, Вы можете использовать в качестве долгого кроссфейдера сигналы не согласованные любым путем, но будут фазовые проблемы. В следующем месяце, Я буду рассматривать дела, связанные с помехами, компиляцией плейлиста и прожиганием CD. А до тех пор, счастливого редактирования! Врезки. Мастеринг материалов. Если Вы имеете дело со сбродом песен, которые записывались или микшировались в различное время, Вы можете найти у них наличие тональных различий, а также различия по уровням. Хитростью здесь будет выбор той песни, о которой Вы думаете, что эта песня имеет лучший звук в альбоме (тонально, обязательно без шуток), затем использование эквалайзера, чтобы попытаться получить другие песни звучащие аналогично. Как всегда, использование повышающего эквалайзера должно быть умеренно, так как Вы можете придти к этому в силу больших сложностей с понижением, но слушайте тщательно для любой намек на звук, становящийся неестественным или носовым. Каждая ситуация с эквализацией отличается, но если у вас есть параметрический плугин, чтобы пробовать небольшое повышение на 15 кГц с 3-октавой шириной полосы частот, стоит добавить блеск и четкость. Присутствие может быть добавлено повышением от 4 до 6 кГц. Басовый звук может усилиться в диапазоне от 80 до 90 Гц, используя 1 - 2 октавную ширину установки, в то время как коробочно звучащие барабаны и инструменты могут усмиряться вырезанием в области недалеко от 150 Гц, используя 1 октаву широтной установки. Слишком толстый вокал может иногда улучшаться вырезанием в диапазоне от 200 до 250 Гц. Работая с эквализацией, действуйте очень тщательно и используйте вашу кнопку обхода часто, чтобы убедиться в том, что Вы не лишканули. Другая полезная хитрость мастеринга заключается в общей компрессии, но обычно лучше привыкнуть к очень низким коэффициентам и снизить пороги. Я нахожу, что даже коэффициент всего 1.1:1 может сделать огромное
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| | |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:49 | Сообщение # 6 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| СТЕРЕО РЕДАКТИРОВАНИЕ: ЧАСТЬ 3 В последней части этой серии о цифровом редактировании, Пол Вайт расскажет о некоторых методах удаления помех с записей прежде, чем начинать прожиг мастер - CD. Как уже Я рассказывал в более ранних частях этой серии, о редактировании помех и средствах фиксирования проблем, а также о принятии художественных решений. Одна из самых раздражающих проблем, с которыми, Вы, вероятно, должны иметь дело - это щелчок в звуковом материале, а посему, первая вещь, которую Я собираюсь сделать в этом месяце - предложение нескольких стратегий для ее решения. Начало щелчка. Есть определенное умное программное обеспечение, которое делает удаление щелчков автоматически, и если у вас есть доступ к одному из этих звуковых программ, Я должен предложить Вы попробовать посмотреть может ли он делать необходимое невидимую работу. Как правило, более дорогие системы работают наилучшим образом. Обычные же пользователи используют нечто более доступное, хотя некоторые программы общего назначения, редактирующие пакеты также обеспечивают инструментальные средства специально для работы с одиночными щелчками. В последнем случае, знайте, что не все щелчки могут идентифицироваться правильно, и удалять их тоже получается не все. Даже если Вы не имеете специализированных инструментальных средств удаления щелчков, где щелчки легко идентифицируются и не слишком распространены, обычно возможно удалять их вручную, используя простые средства редактирования и кроссфединг. Эта техника полезна для удаления щелчков, вызванных электрическими помехами, эффект которых объясняется различными циклами обработки звукового сигнала. Сначала, создайте две области, одна, заканчивающаяся в нескольких циклах перед щелчком и вторая, начинающаяся с некоторых следующих циклов волны звука. Выровняете точки редактирования так, чтобы они проходили через пересечениями с нулем и были в фазе. Используйте кроссфейдер, чтобы загладить место соединения. Если Вы понравилось, небольшая часть звука, которую Вы извлекли при удалении щелчка не разрушит синхронизацию песни. Важно наблюдать, чтобы Вы не делали редактирования слишком близко к помехе, которую Вы пытаетесь удалить в противном случае, когда Вы создаете ваш кроссфейд щелчок полезет обратно. Это же истинно, если Вы делаете Ваш кроссфейд слишком долгим. Если Вы планируете делать 10 - ти Мс кроссфейд, например, Вам нужно оставлять, по крайней мере, 5 мС в каждую сторону от помехи. Не все помехи являются визуально очевидными. Большинство из них могли бы устраняться пепрорисованием и сглаживанием неестественной области, используя средство растягивания сигнала, чтобы заменить удаленный сигнал наиболее вероятным, который должен бы находиться там. С очень короткими помехами эта техника может работать очень хорошо, но она требует твердой руки, чтобы ваш новый сигнал не вызывал удар или щелчок сам по себе! Программные средства, имеющие функцию сглаживания, выравнивают сигнал около точки редактирования, возле которой Вы ставите перемещенный сигнал, и Я нахожу это почти всегда достаточными средством, помогающий избавиться от помех. К несчастью, не все помехи просто удалять. Если ничего не получается, последнее средство, которым Вы можете воспользоваться, так это заменить поврежденный или искаженный кусок звука коротким разделом, скопированным где-нибудь еще. Если Вы находите помеху или серию помех в середине устойчивого состояния, например, Вы, можете смочь скопировать и склеить несколько циклов только перед или после неестественным разделом, чтобы заполнить промежуток. Кроме того, Вы могли бы попытаться найти идентичный музыкальный фрагмент где-нибудь еще в песне, чтобы с ее помощью сделать данную операцию. Это дело, тем не менее, требует много умений и терпения, поскольку если концы нового раздела сигнала не выравниваются точно с существующим материалом результатом будет другая помеха! Вам также нужно смотреть тщательно в сигнале формировать и выбирать последовательность циклов волн звука, которые сочетаются в поврежденном разделе достаточно хорошо - большинство живых звуков гораздо сложнее, чем непрерывная синусоида. Если ваш пакет редактирования имеет автоматическую опцию сглаживания, Вам будет легче с таким редактированием. Может быть, для разглаживания незначительных шероховатостей при редактировании вручную, лучше использовать средства растягивания волны, но часто очень трудно получить при редактировании полного звучания, если вы используете средства сглаживания. Иногда легче отредактировать длинный раздел, такой, как, например, целая музыкальная фраза или даже куплет (если есть пригодный раздел, существующий где-нибудь еще в песне), как раздел области плейлиста. Вопросы прожига. Иногда может быть полезным, работать более чем в одной программой. Например, Я часто редактирую мои треки и создаю области в одной программе, а собираю плейлист, используя другое программное обеспечение. В основном работа ведется относительно простого плейлиста, в который Вы можете импортировать области или завершенные файлы, и можете оперировать кроссфедерами и установкой уровня (левый и правый канал независимо, если это необходимо). Уровни могут повышаться вплоть до 6 Дб или затухать насколько Вам нравится, но как при использовании любого цифрового программного обеспечения необходимо знать, что если Вы увеличиваете уровень на самом деле выше предала, при котором происходит отсечении, Вы получаете некоторые очень противные скрипы и щелчки. Если Вы собираетесь регулировать усиление дорожки именно сейчас, а не в вашем редакторе, Я должен рекомендовать, чтобы Вы нормализовали каждую дорожку отдельно, а затем использовали регулировку усиления при создании плейлиста, чтобы уменьшить уровни тех треков, которые должны звучать тише. В результате должен получиться отличный баланс без риска клипиннга. Эквалайзинг и динамическая обработка. Плагин цифрового эквалайзера может быть чрезвычайно полезным при редактировании, но есть потенциальные проблемные места в этом использовании, о которых Вы должны знать. Прежде всего, если Вы собираетесь делать любую значительную эквализацию, нужна гарантия, что у Вас имеется достаточная перегрузочная способность для работ, подобных этой, особенно если используется кручение ручек "вверх". Большинство лучших пакетов эквалайзеров включают управление конечного усиления, но если вам лучше быть мудрым, уменьшая уровень исходного файла прежде, чем Вы закончили работать. Менее очевидно то, что большинство эквалайзеров создают некоторый фазовый сдвиг. Так, например, если Вы выбираете участок звука и просто его обрабатываете эквалайзером, в результате Вы получите со скольжение в начале и конце обработанной области. Скольжение подобное этому это вызывается сдвигом фазы эквализованной и неэквализованного раздела, что убирается небольшим смещением во времени участка так, что сигналы в результате соединяются нормально. К несчастью, это означает, что Вы маловероятно получите, что либо хорошее, выбрав, например, короткий раздел звука, содержащего звуковой удар, затем делая сильное ослабление баса только в этом разделе. В итоге получаем гадость, которую можно отменить, если у вас есть способность отмены впоследствии. Некоторые цифровые эквалайзеры вызывают больше проблем связанных с фазовыми сдвигами, чем другие. Но есть только два хороших пути, чтобы использовать эквалайзер в большинстве систем: эквализуется целая песня, или прерывают песню в определенной области и эквализуют только специфическую область. Вы можете затем использовать кроссфейдеры, чтобы гарантировать, что переходы области свободные от помех. Заполнение плейлиста также делает возможным вводить текст, который может вставляться в CD подкод как, например, данные по альбому и ISRC (Международный Стандартный Код Записи) названия для индивидуальных треков. Также возможно поставить запрещающую копирование галочку на весь альбом или для каждой дорожки индивидуально. Любая часть плейлиста должна быть прослушана, точнее, подтверждая, что все в порядке прежде, чем Вы начали, прожег, и наступает время, чтобы обратиться к CD-R который сделает ваш мастер. CD должно быть с разделенными записями, в соответствии с разбиением, описанным в спецификации Красной Книги и пригодный для использования в качестве промышленных мастеров (смотри раздел 'Небольшая Красная Книга'). Я использовал расписание плейлиста как пример, между прочим, из-за того, что это просто и предлагает основной метод создания плейлистов, хотя есть многочисленное другое программное обеспечение, которое действует аналогично. Я обычно прожигаю мой CD на четвертой скорости, так как это ускорение оптимально для большинства чистых дисков. Те, чьи компьютеры - не такие медленные, могут найти, что лучше создавать дисковое изображение целого альбома прежде, чем его записать, но мой сравнительно старый Mac работает нормально, не делая этого. На чистом носителе, Я не могу слишком сильно экономить, используя дешевые, несбалансированные CD-R. Некоторые из них имеют поразительно высокие показатели ошибки, и Вы также не можете действительно быть уверенны относительно их ожидаемого срока службы. Принимая во внимание, что солидный фирменный диск будет стоит около 1.50 фунта стерлингов в эти дни, нет действительно никакого прощения жадности. Также жизненно важно, чтобы чистый CD-R был очень чистым, так что не открывайте пакет пока Вы не стали готовыми использовать диск, и всегда держите диск за его края. Проверьте, что нет пыли на поверхности для записи. Если Вам нужно удалять частицы пыли, сжатый воздушный аэрозоль из магазина сделает эту работу лучше, чем что ни будь. Ни в коем случае касайтесь поверхности для записи вашими пальцами, так как Вы получите частое появление ошибок. Наконец, CD предназначенный для использования в качестве промышленного мастера должен всегда записываться за один проход (режим диска целиком), поскольку пауза в процессе записи между дорожками вводит ошибки, с которыми некоторые заводские дублирующие устройства не могут работать. Хотя обсуждение динамической обработки действительно принадлежит к статье о мастеринге, а не о редактировании, но мягкая компрессия часто используется в процессе редактирования, чтобы сделать звук треков более ровным и дружественным для радио. Я обычно использую низкие коэффициенты (между 1.1 и 1.5:1) объединенные с низкими порогами (-30 на -15dB). Компрессор с мягким коленом обычно звучит наиболее естественно для этой работы. Вы можете также увеличить громкость записи значительно, используя лимитер, установленный на полную цифровую шкалу, чтобы иметь дело с пиками короткой длительности. Вплоть до 6 Дб лимитирования может прилагаться к большинству материала без любых очевидных побочных эффектов. Аппаратные средства. Часто Вы можете управлять эквалайзером, усилением и динамической обработкой только на компьютере, при использовании плугинов, но иногда Вы можете захотеть использовать аппаратный процессор такой, как, например, TC Electronic Finalizer, или Drawmer DC2476, которые имеет цифровой вход и выход. В этом случае, принимая во внимание, что Вы используете пишущий привод CD, у вас есть два варианта: обработать исходный материал (исходный с DAT, конкретно говоря) так как Вы записываете его на вашем жестком диске; или проигрывание скомпилированного файла альбома с жесткого диска через аппаратный процессор и, когда, в конце концов, редактирование сделано, записывать результат в DAT-магнитофон. При этом нужно затем обратно записать на жесткий диск альбом и уже отсюда писать на CD, но если Вы работаете в цифровой области не было бы никакого ощутимой потери качества. (Если у вас есть отдельный записывающий привод CD, Вы, конечно, могли бы пропустить скомпилированный файл через аппаратный процессор сразу на CD вместо DAT. Это может сохранить чистоту CD, тем не менее, если Вы пишите сначала на DAT, всегда можно проверить все ли звуки нормальные, а затем копировать их с DAT на CD впоследствии.) Преимущество предварительной обработки исходного материала, записывая его на жесткий диск (правило первой руки) в том, что Вам не нужно записывать файлы всего альбома на DAT-магнитофон прежде, чем Вы можете записать CD, как в другом методе. Вы можете пропустить обработанные файлы, после редактирования и компиляции, сразу с вашего жесткого диска автору CD. Тем не менее, эта опция касается каждой дорожки, чтобы финализирующие процессы были отдельны на разных треках; любая последующая тонкая настройка их звука, относительно друг друга должна быть сделана в специализированном программном обеспечении. Пропуск готового файла через аппаратный процессор, с другой стороны, означает, что Вы можете создать установочные параметры в каждой дорожке, и проверить, как звучит обработанный звук треков вместе прежде, чем Вы записали файл в ваш DAT-магнитофон. В стандартном альбоме Вы должны иметь достаточно времени в промежутках между треками, чтобы переинициализировать аппаратный процессор. Вы, вероятно, это должны будете сделать вручную, хотя, ни один из программных редакторов, которые Я знаю, не создает на выходе программу изменения МИДИ-сообщения в промежутках между треками в плейлисте - очевидное средство, которое было бы очень полезным. Теперь все вместе. Когда процесс редактирования близок к завершению, Вы должны иметь файл, содержащий многие области, представляющие собой завершенные песни, на которые наложена разрушительная обработка, такие, как, например, увеличение уровня, компрессия, эквализация и лимитирование. Если Вы решаетесь применять шумоподавляющее программное обеспечение сейчас, Вы должны использовать процесс так мягко как можете, так как чрезмерным использованием часто вводятся неприятные побочные эффекты, связанные с понижением уровня. Песни, которые созданы с редактированием двух или больше областей вместе, должны также собираться в вашем программном плейлисте (смотри 'Вопросы прожига'), с нулевым уровнем, установленного между областями и пригодным кроссфейдером, использованным, где необходимо. Вы можете затем изменить длину промежутков между песнями и уменьшить уровень любых песен, которые являются слишком громкими. Я обычно установлю длину промежутка между песнями в двух - трех секундах между песнями, затем, следует корректировать это время так, как Вам кажется верным. Песне с медленным фейдом в конце - может понадобиться меньший промежуток, чем песне с более внезапным окончанием, и если есть большое изменение настроения или темпа между песнями Вы можете решить, что более длинный промежуток - выглядит гораздо уместнее. Нет абсолютного правила, определяющего какой бывает - верный промежуток, также нет закона, чтобы вычисления правильных относительных уровней для различных дорожек в альбоме - Вы просто должны получить то, что кажется верным. Что случается затем зависит от того, планируете ли Вы делать мастер DAT или прожечь CD. Если Я мастерю непосредственно на CD, с использованием моего пишущего CD привода, Я предпочитаю, создавать новые звуковые файлы для любых треков, которые включают две или больше областей. Совершенно нет необходимости делать это, но Вы вряд ли, получите проблемы с прожигом, если компьютер не занят попыткой сбора песен из их компонентов в течение процесса прожига. С другой стороны, если завершенный альбом, должен сбрасываться на DAT, Вы должны побеспокоиться о гарантиях, что треки DAT IDs - на верных местах. Если Вы ставите DAT-магнитофон в Авто режиме делать свою работу, включая дорожку IDs автоматически, каждая ID будет немного позднее, поскольку ID не может быть записана пока звук не обнаружен. Соответственно, Вы можете захотеть стереть DAT IDs и записывать в новых долю более на секунду раньше. Вы должны также оставить, по крайней мере, две секунды после первого ID прежде, чем музыка начала проигрываться, особенно если Вы собираетесь копировать содержимое DAT на CD-R диск, использующий аппаратный привод CD, как последний иногда ждет секунду или две, чтобы отступить сначала. Халява. Программное обеспечение и аппаратные средства, доступные по низким ценам сейчас означают, что произведение аккуратно отредактированного альбома с профессиональным звучанием, что звучащий как единое целое, свободный от шума и помех, возможно для каждого. Используйте ваши уши и технические приемы, которую Я включил в эту короткую серию, и Вы можете овладеть процессом немедленно! Немного о красной книге. Стандартный звук CD имеет емкость данных около 650 Мб и возможность для записи вплоть до 74 минут звука, хотя 80-ти минутный CD теперь доступен тоже. В отличие от виниловых записей или пленки, которые несут только аналоговый звук, данные записаны на CD в секторы, каждый сектор на диске имеет 2352 байтов. На звуковом диске, большинство этого пространства используется, чтобы нести звуковую информацию. (CD-ROM имеет аналогичную структуру, но будет использовать это пространство, чтобы загрузить данные, что объясняет, почему одними и теми же чистыми дисками Вы можете пользоваться, чтобы записать звук или данные.) Тем не менее, звуковой CD также содержит незвуковые данные, имеющие отношение к синхронизации дорожек, количеству дорожек, общему времени проигрывания, остальному времени, и так далее. Закон, по которому данные размещается на диске управляется соглашением, известным как стандарт красной книги, который гарантирует, что любой звуковой CD будет работать на любом CD проигрывателе. Я не имею времени, чтобы подробно изложить Красную Книгу, она оговаривает как 16-битный, стерео файл 44.1 кГц сформатирован и определяет закон его кодировки. Стандарт также устанавливает структуру данных, которая позволяет работать CD системе коррекции ошибок, и обеспечивает место для маркеров (таких, как, например, запрет копии) и незвуковых данных, таких как, например, лейблы ISRC (Международный Стандартный Код Записи) и MCN (Номер Каталога Носителя). Формирователь может использоваться, чтобы дать каждому треку серийный номер и последний соотнести штриховому коду в упаковке CD. Если Вы натолкнулись на стандарт Красной Книги впервые, Вы можете также услышать нечто о так называющемся PQ кодировании. Это, опять, касается гарантии, что все CD играют на всех плеерах CD. Каждый сектор на звуковом CD имеет 98 байтов зарезервированных для 'управляющей информации подканала'. Несколько их предоставляют паузу и данные начала треков, в то время как остальные были установлены для будущего расширения и редко использовались. Так называемая 'информация подканала P указывает на то, где музыка начинается и кончается для каждого трека, в то время как подканал Q содержит информацию, имеющую отношение к абсолютному и относительному времени, ISRC кодам и Номерам Каталога Носителя (если они используются), и индексы. Индексы являются точками локатора в пределах треков, каждая дорожка могут содержать вплоть до 99 индексных точек. (Интересно, сколько коммерческих CD - плееров могут действительно прочитать индексы! (А ну и что? Сам ехидничает... прим. пер.)) Подканал Q также имеет еще одну важную функцию: он содержит оглавление, или TOC, которое сообщает, CD плееру, сколько материала находится на диске, сколько треков есть, и время, в которое каждый трек начинается. Без TOC, CD плеер не сможет найти стартовые точки различных треков. По Красной Книге CD может содержаться вплоть до 99 отдельных звуковых треков, каждый с минимальной длиной от четырех секунд. Даже есть возможность для вставки материала, который должен записываться в паузы между дорожками, так что если Вы сделали живую запись и требуются аплодисменты, чтобы осуществить переход с одной дорожки на другое, Вы могли бы использовать область паузы. В Alan Parsons SoundCheck область паузы унитилизированна для отображения теста-тона. Если CD поигран нормально, Вы слышите каждый тон, заявленный производителем, но если Вы используете кнопку пропуска дорожки, чтобы переместиться по тонам, Вы слышите только тоны, а не объявления. Другой метод мастеринга: Emagic Waveburner Большинство мастеринговых программ CD основывается на плейлитсе. Тем не менее, есть альтернатива, такая как, например, Emagic Waveburner. Этот пакет допускает полный цикл работ мастеринга, включая установку позиции кодов начал треков и тонкую настройку промежутков между песнями, которые должны завершаться полностью в окне сигнала. Этот метод, имеет преимущества перед чисто плейлистовыми системами, когда Вы хотите кроссфейдить две дорожки в альбоме, по мере того как предлагается полное управление над показателями фейдинга и регулировкой уровня, при воздействие на кривые, включающие два трека. Кроме того, Вы можете увидеть фейды, наложенный на дисплее сигнала и можете физически перетащить одну песню на другую, если Вам нужно больше перекрытия. Также возможно создавать преобразования уровня, используя это программное обеспечение, так что вместо ограниченного фейдированния или регулировки уровня, в нем Вы можете менять уровень целого микса на Дб или два в разделе чувствительности, если Вам нужно. Ручки в групповой строке помогают сформировать желаемый уровень преобразования. Новые ручки могут быть созданы точным нажатием на линию. Который из двух программных методов лучший зависит от типа работы, имеющейся под рукой. Большинство рабочих мест могут оперировать вполне хорошо с редактором плейлистов, но просто случайно Вы столкнетесь с проблемой, с которой редактор плейлиста не может нормально справиться. SoS 2000.
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| | |
| BeatCheat | Дата: Вторник, 29.04.2008, 19:52 | Сообщение # 7 |
BEATMAKER
Группа: Администраторы
Сообщений: 3917
Репутация: 79
Статус: Online
| Расширенная реверберация Расширенная реверберация 1 ч Пол Вайт покажет Вам на то, какие реверберационное пространство влияет на восприятие звуков в нем, и покажет Вам как ваш цифровой ревербератор может имитировать этот процесс. Поскольку студийная реверберация пытается эмулировать нечто такое, что все мы слышим каждый день, должна быть хорошая реализация этого процесса, чтобы он не был обнаружен! Все что мы слышим, включает отраженный звук, а также сам прямой сигнал источника звука, и, в процессе эволюции, мы научились интерпретировать этот отраженный звук отдельно, так что он насказывает нам нечто относительно нашего окружения, даже в темноте. Уберите эти отражения, и звук будет воспринят почти тревожно 'мертвый', так что каждый, кто был в безэховой камере это подтвердит. Нам нужны акустические отражения, чтобы дать звуку место и жизнь, в то время, когда инструмент снимается закрытым микрофоном (или был синтезирован) в акустически поглощающем помещении, действие этих естественных отражений существенно уменьшается, и тогда нам нужно добавлять искусственной реверберации, чтобы восстановить ощущение реальности. Причина того, что студийная реверберация имеет так много регулируемых параметров - в том, что природа отраженного звука изменяется очень сильно в зависимости от окружающей среды. Послушайте и сравните хлопок в соборе и в середине леса, и Вы поймете, о чем я говорю. В любом большом помещении с жесткими поверхностями, отражения могут иметь значительное время, чтобы затухнуть, также в небольшой комнате отражения - настолько малозаметны из-за того, что они накладываются на исходный звук и редко воспринимаются как отдельные звуки, даже если звук должен сильно различаться без них. Поскольку семпл отражения все больше изменяется каждый раз, когда отражаются от другой поверхности, индивидуальные отражения очень быстро объединяются в реверберационный хвост, следовательно, реверберация необходима для объединения и согласования звуков более естественным образом. Студийное реверберационное устройство создает имитацию прохождения звука с отражениями от поверхностей, и таким образом этот процесс обманывает ухо, которое полагает, что звук существует в некоторой реальной среде. Многие параметры могут изменяться, чтобы изменить тип имитируемой среды, и цель первой части этой статьи в обозрении как общих, так и частных параметров, которые могут корректироваться в типичном процессоре студийной реверберации, независимо реальной или виртуальной. Перемещение звука После возникновения, звук начинает путешествовать из своего источника в форме сферических по фронту волн, перемещающихся со скоростью звука - приблизительно один километр в три секунды. Эти волны по фронту продолжают перемещаться прочь из источника, уменьшаясь в амплитуде согласно обратному квадратному закону (уровень падает в пропорции квадрата прошедшего расстояния), пока они не встретят отражающую поверхность. Все поверхности поглощают некоторую энергию, отражая разность опять в пространство, а сумма отраженной или поглощенной энергии должна быть определенна физическими особенностями и формой поверхности материала. Например, плоская мраморная поверхность отразит большинство звуковой энергии подобно зеркалу в то время как деревянная поверхность, включенная в текстуру поглотит больше энергия и создаст отражения в различных направлениях, а не отразит его в одном направлении. Этот отраженный звук затем отражается снова от следующего препятствия, которое он встречает, и в то время как сложность семпла отражения увеличивается, интенсивность звука уменьшается из-за расстояния), ратный квадратичный закон применяется и здесь) и поглощения поверхностями материалов. В больших помещениях, высокочастотное поглощение звука воздухом также становится актуальным показателем. Не легко понять, когда реверберационный сигнал, наконец, исчезает, так что есть стандартное измерение разрушения реверберационного хвоста, определенного как время, за которое уровень реверберации достигнет 60 Дб. Эта величина так же известна как стандарт RT60. Расстояние между начальными отражениями - важный показатель в восприятии размера комнаты, где слово "комнаты" в этом контексте описывает любой тип реверберационного пространства. В большой комнате звук должен путешествовать долго прежде, чем он отразится, и таким образом интервалы времени между индивидуальными ранними отражениями будут значительно более длинными, чем в небольшой комнате. Вскоре отражения станут слишком плотными и хаотичными, чтобы воспринимать их индивидуально, но те первые ранние отражения, следующие за началом звука обеспечивают мозгу и уху прочные ассоциации о типе пространства, в котором слушается звук. Оставляя без внимания в данный момент отражения от пола, никакие ранние отражения не будут услышаны пока звук не достиг ближайшей стены или препятствия и отразился в обратную сторону к слушателю. Эта начальная задержка между прямым звуком и первым отраженным звуком, обеспечивает, возможно, самую прочную ассоциацию о том, что касается размера комнаты, и если отражение возвращается как отдельное эхо, мозг считает что отражающая поверхность - твердая и плоская. Более рассеянное эхо (одно с менее заметными индивидуальными отражениями) предполагает неровные поверхности. Направление в реверберации. Причина, почему комнаты звучат вместительными - в том, что можно сделать с нашим способностями слушать и воспринимать. Исходить звук может из единственной точки (моно), но семплы отражений, попадающие в каждое ухо будут немного другими, поскольку уши расположены немного в различных местах и направлены в разные стороны. Обычно реверберационное устройство эмулирует это, создавая немного другой семпл ранних отражений и последующей реверберации для левых и правых каналов. То, что они немного другие - достаточно, для того чтобы одурачивать мозг, вот почему большинство ревербераторов работают вполне хорошо как в моно, так и в стерео. Даже в реальной комнате, реверберационный семпл становится хаотическим так быстро, что даже кажется что нет ранних отражений, (по крайней мере, в стерео ситуации) поэтому тяжело повторить их точно, хотя процессор TC 6000 делает нечто похожее, чтобы расширить позиционирование в формате 5.1. ТС 6000 также пересчитывает семплы отражения появившиеся на месте источника звука и слушателей в пределах воображаемой комнаты, которые с его помощью усиливают впечатление психоакустической позиции в пределах сурраунд-микса. Поглощение звуковой энергии. Все материалы отражают звук более эффективно в некоторых частотах, чем в других. В некоторые моменты высокие частоты поглощаются более сильно, чем низкие частоты. Это создает более длинное время реверберации на низких частотах, чем на высоких частотах. В очень больших помещения, воздух, поглощающий высокие частоты может преувеличить эту тенденция, придавая хвосту реверберации громоподобный звук. Опираясь на это, мы можем создать естественное звучание реверберации, когда звук будет проходить через фильтр нижних частот, чтобы удалить высокие частоты, которых не существует в природе. Кроме того, высокочастотное содержание будет иметь тенденцию к уменьшению в течение времени затухания реверберационного хвоста. На практике, эта фильтрация создается в пределах кольцевых задержек, которые создают реверберационный хвост, и касается всего обработанного сигнала. Только специальный (искусственный) реверберационный эффект или моделирование необычных сред как например, изразцовые комнаты требуют отражений с заметным уровнем высоких частот. Искусственная реверберация. Звукозаписывающие студии первоначально использовали реальные комнаты, пружинную или пластинчатую реверберацию, чтобы добавить искусственной реверберации для записей, но сегодня цифровое реверберационное устройство используется почти везде. Тем не менее, цифровой ревербератор в действительности сильно совершенствуется, для эффективной работы в их разработке почти так же много требуется искусства, как и науки в самых хороших моделях. Чтобы создать верные ощущения естественной реверберации необходимо около 1000 или 3000 отдельных отражениями в секунду, и расстояние между этими отражениями должно быть по возможности произвольным или результирующая реверберация получится неестественной. Звуковые образцы ранних отражений могут создаваться с использованием многовходовой задержки, где уровни отводов имеют тенденцию быть более тихими при длинном времени задержки. Эти отражения обеспечивают начальные настройки так, чтобы представить размер и общее впечатление от пространства, но в действительности они не - просто прямое эхо, содержащиеся в них частоты модифицируется поверхностями, которые они встречают и они также будут рассеяны в известной мере так, что каждое отражение является действительно группой отражений, а не единичным ответом. Как хорошо это может быть получено в цифровой форме зависит от доступной мощности обработки, которая являются самими ясными показателем и если обработка производится некоторыми дешевыми устройствами или программными плугинами, то может звучать неестественно. Во многих ситуациях, эффект диффузии в ранних отражениях просто должен окрасить их, а не добавлять любые очевидные артефакты во время, когда добавляются многочисленные аналогичные сигналы с различной фазой, что вызывает эффекты подобно гребневых фильтров, изменяющих пропорции частот в звуке. Таковы же, вероятно истинные отражения от пола. Лексикон являются одной из компаний, которые рассматривает этот аспект реверберации с большей глубиной, чем большинство, что объясняет, почему их разработки малых помещений являются особенно убедительными. Объединение различных элементов в одном направлении, чтобы найти их уникальное решение. Что случается затем зависит от того, кто разрабатывает реверберационное устройство. Большинство моделей берут ранние отражения и затем посылают их снова в серии кольцевых задержек и фильтров, чтобы имитировать сложность последующих этапов реверберационного хвоста. Устанавливая кольцевые задержки, чтобы создать разумно неравномерную энергетическую плотность в реверберационном хвосте, без этого принимающего характерный металлический звон, весьма трудно и включает много тонких настроек. Некоторые компании, особенно Лексикон и TC Electronic, используют полностью различные процессы для генерации ранних отражений и плотной реверберации, что следует за ними. Хотя это не совсем так, как генерируется реверберация в действительности, все же в таком случае имеет тенденция получения более реальных результатов и также создается большая свобода для пользователя при регулировке параметров, как ранних отражений, так и последующей реверберации связанной с ними. Регулирование параметров реверберации. Важные параметры реверберации обычно под контролем со стороны пользователя: ранние отражения, время предварительной задержки, общее время разрушения и высокочастотное ослабление. Есть многочисленный другие параметры, которые могут быть или не быть доступными для пользователя, но эти - наиболее важные в большинстве программируемых устройств. Ранние отражения создаются разработчиками, чтобы эмулировать звук пластин, холлы, палаты, изразцовые комнаты и так далее, и хотя их общая длительность может регулироваться через размер комнаты, семпл сам зафиксирован. Больше расстояние для ранних отражений в большинстве используются для звука виртуальных комнат. Расположение в установке ранних отражений, отличается в зависимости от позиции слушателя в холле, так что некоторые изготовители обеспечивают различные опции позиционирования. Как правило, слушатель на дальней стороне холла услышит ранние отражения позже, чем слушатель, находящийся около ближней стороны. Предварительная задержка также влияет на кажущийся размер комнаты, так как является просто задержкой между исходным звуком и началом ранних отражений. Так просто создавать иллюзию размера комнаты, а также эта функция помогает выделять сухой звук из реверберированного, хотя следует помнить, что в реальной комнате звук также окрасится отражениями от пола, которые могут возвратиться обратно слушателю до того, как будет позиционирован звук отражений с боковых стен. Тем не менее, наши уши кажутся более чувствительными к боковым отражениям, и в этом, возможно, одно из причин, по которой мы так легко принимаем эти простые психоакустические иллюзии. Более длинная предварительная задержка, может также быть полезной вместе с реверберационными звуковыми обработками, чтобы защитить чистый звук от загрязнения реверберационными артефактами и сохранить его достаточно ясным. Длинное время разрушения реверберационного хвоста может навести на впечатление о больших помещениях, но это впечатление значительно зависит от наличия ранних отражений, которые предшествовали поздним отражениям. Например, сильно отражающая, небольшая изразцовая комната может иметь почти такое же длительное время разрушения поздних отражений, как и большой холл, но природа ранних отражений и яркость последующего реверберационного хвоста это то, что дает нам определить фактический размер комнаты. С моей точки зрения, эффективность с которой реверберационное устройство может эмулировать небольшую комнату, которая не имеет очевидный реверберационных временных компонентов - вот что выделяет не очень хорошие устройства от действительно хороших. Высокочастотное ослабление создает длительное время разрушения хвоста, которое должно было быть сделано короче, чем общее время разрушения. Оно эмулирует то, как материалы поглощают звук в реальных комнатах, хотя некоторые устройства также имеют независимое управление над ослаблением низких частот, или для создания специальных эффектов или имитирования среды, которые отражают главным образом высокочастотные звуки. Например, оббитый деревянными панелями холл может отразить среднечастотную область и высокие частоты весьма эффективно, когда организованы ловушки низких частот, так что, чтобы получить, такой звук, Вы должны немного ослабить низкие частоты, а также достаточно ослабить высокочастотные составляющие, чтобы скопировать поглощение занавесами, мягкой обстановкой и самим воздухом. Выбирая формирование соответствующих ранних отражений для среды, которую Вы хотите имитировать, затем регулируйте другие параметры. На самом деле звук, при некоторых установочных параметрах небольшого помещения, которые Я попробовал в лучших ревербераторах действительно звучит более мертво, чем сигнал, который вы подаете в них! Это - почти полностью из-за того, что имеется небольшое окрашивание звука. И мы все знаем, как звучит реверберация большого холла или собора, даже если есть несколько музыкальных применений, где такие экстравагантные эффекты имеют смысл. Большинство полезных настроек лежат где-нибудь между этими двумя пределами. Большинство реверберационных алгоритмов включают установку размера комнаты, которая действительно изменяет много неявных параметров одновременно. Фактически имеется так много параметров в типичном алгоритме реверберации, что было бы совсем ненужным, чтобы дать пользователю доступ ко всем им и, на самом деле, нужно это вероятно только разработчику, который понимает, что все они делают. Глубокая регулировка параметров реверберации. Основные параметры мы уже упомянули, но некоторые машины могут включать глубинные дальнейшие установки параметров пользователем. Например, мы говорим об ослабление низкой и высокой частоты, но кто решает, где высокая или низкая частота начинается? Ответ - в том, что алгоритм включает точку перехода частоты между высоким и низким уровнем, которая может или не может быть доступна для пользователя. Где это возможно, вырезанная частота может корректироваться, что в свою очередь изменит характер реверберационного хвоста. Плотность реверберации - другой часто доступный параметр, и хотя некоторые производители используют немного другие обозначения, плотность обычно имеет отношение к плотности отражений создающих реверберационных компонентов звука. Чем более плотно упакованы индивидуальные отражения, тем выше плотность реверберации. Более низкие плотности могут произвести грубо звучащую реверберацию на ударных звуках, но часто неплохо звучит на голосе и других неударных звуках. Высокоплотная реверберация имеет тенденцию звучать более естественно на барабанах и тарелках. Связана с плотностью и диффузия, которая определяет процент увеличения плотности отражений после расщепления исходного звука. Большая, квадратная комната с плоскими поверхностями могла бы дать сравнительно низкую диффузию по сравнению с аналогично измеренной комнатой, в которой случайным образом сформированы поверхности, что является одной из причин характерного звучания холлов, построенных с колоннами и витиеватыми нишами. Может также управлять формой кривой затухания реверберации так как, во многих реальных случаях, затухание является не простой экспоненциальной функцией. Большинство акустиков верят, что формы затухания очень важны и, что многие хорошо звучащих мест имеют двойную характеристику разрушения, разделенную коротким участком с неизменными параметрами. На тех реверберационных устройствах, которые генерируют ранние и поздние отражения различными методами, может также быть возможность задержки поздней реверберации, а что касается ранних отражений, они влияют на изменение формы затухания. Может также быть возможным отрегулировать уровень позднего реверберационного хвоста. Звучит по-другому. Алгоритмы реверберации от различных изготовителей звучат по-разному по многим причинам, большинство которых, могут зависеть от доступной обрабатываемой мощности и метода разработки алгоритма. Большинство реверберационных алгоритмов включают сложную сеть задерживающих резонаторов, чтобы увеличить сложность реверберационного хвоста, но если они не установлены очень тщательно, различные частоты затухают в радикально несхожих значениях, вызывая металлический эффект звона. Это не имеет значения, если Вы привыкли к окраске пластинных ревербераторов и выбрали такой алгоритм, но повергает в уныние при естественном моделировании комнаты. Большая обрабатывающая мощность позволяет разработчикам использовать более сложные блоки, но все еще очень важным остается настроить прибор так, чтобы он звучал музыкально. Есть легкий тест, который каждый может сделать, чтобы установить качество реверберационного устройства: нужно увеличить обработку микса и послушайте результат. С хорошо разработанным устройством форма и присутствие исходного звука все еще понятно, даже, когда Вы слушаете 100 процентов обработанного сигнала, но с некоторыми менее умными ревребрерационными устройствами обработанные звуки звучат немного разрозненно. Также послушайте некоторые сольные удары рабочего через это устройство и определите наличие неестественного металлического звона в комнате и холле. Изразцовые комнаты и пластины, с другой стороны, должны включать некоторый элемент звона, чтобы эмулировать то, что случается с реальным звуком. Я также опасаюсь длинных реврберационных хвостов, где хвост циклическим эффектом дрожания звучит около 0.5 и 2 секунд. Затухание большой комнаты не вполне ровное, но закройте ваши глаза и проверьте, что имитация, по крайней мере, верна. Одна разработка Лексикона, которая теперь используется в различных приборах другими изготовителями - включение модуляции и плавание параметры. В принципе, они модулируют время задержки кольцевых задержек в пределах сети резонаторов так, чтобы, защитить статические семплы строя, от того, что могло бы вызвать звон. В физических условиях, это близко к непрерывному перемещению стены и объекта в комнате на короткое расстояние. С возможностью эффекта оставаться незаметным, он работает очень хорошо для произведения более богатой, ровной реверберации. Конечно, любая модуляция задержки включает модуляцию строя тоже, так что модуляция и изменение параметров наилучшим образом заметна при обработке таких инструментов как, например, классическое фортепиано, где слушатель не ожидает, что услышит сдвиг строя. Эффект почти как хорус, поскольку вся эта небольшая модуляция происходят в реверберационной сети, а не перед ней или после нее, но некоторое мерцание может обнаруживаться на фиксированных звуках строя. Устойчивые звуки могут также появиться в этой модуляция - если длинный устойчивый звук звучит в реверберационном пространстве, равнодействующие отражения, в конечном счете, достигнут устойчивого состояния, так что исходный звук плюс отражения будут иметь единый, неменяющийся сигнал. Если модуляция прилагается где-нибудь, этого никогда не случится - хотя, нужно подготовленное ухо, чтобы обратить внимание на это. Гейтированная и Реверсивная реверберация. Первоначально, гейтированная реверберация использовалась на микрофонах помещения, часто сильно компрессированных, а затем использовали гейт, чтобы произвести резкое ограничение, а не нормальное затухание реверберации. Результатом является взрывная реверберация следующим за начальным звуком, и затем резко кончающаяся. Часто цифровые ревербераторы теперь предлагает эмуляцию этого классического эффекта как отдельный алгоритм, и хотя это было часто использовано в 80-х, все еще актуальная данная обработка для получения более мощного звука барабанов или для мощного звука электрических гитар. Основным параметром является время гейта, хотя некоторые алгоритмы также включают порог триггера ниже которого эффект не задействуется. Гейтированный эффект имеют тенденцию обрабатывать стандартной реверберацией гейтом, запущенный входным сигналом, поскольку без порога связанные обработки имеет тенденцию создавать группу ранних отражений, уровень которых не изменяется, и не позволяют затухать во времени так как они должны затухать. Реверсная реверберация - это модификация гейтированной реверберации, где преобразование реверсного типа (медленная атака, быстрое затухание) относится к ранней группе отражений. Подобно гейтированной реверберации, основным параметром является время реверберации, чтобы создать и обрезать звук. При использовании эффект дает звук похожий на звук реверса, даже если ничего в действительности не проигрывается задом наперед. В следующем месяце я буду рассматривать примеры применения в реальной жизни при микшировании ревербератора. Врезка Импульсная реверберации. Наиболее реально звучащее пространство является реальным пространством, вот почему компаниями подобно Sony и Yamaha разработало так называемое понятие импульсной реверберации. Настраиваясь очень просто, такие приборы работают, проигрывая тестовый сигнал в реальной комнате и затем анализируя результат, снятый микрофонами. Собранная информация используется, чтобы обеспечить точную модель реверберации в этой комнате. Смысл теории в том, что если Вы возьмете один семпл звука в реальной комнате, затем взглянете на уровень всех семплов в реверберации следующей за ним, Вы можете построить алгоритм, чтобы сгенерировать эту информацию для каждого последующего образца реального сигнала. Такой закон изменения амплитуды каждого семпла входного сигнала в теории заключается в том, что результат должен вполне восстановить характер реверберации места, в котором был источник и позиция слушателя. В действительности, одиночные семплы используются для специального тестового сигнала, специальные тесты подтверждают, что этот метод реверберации работает. Основное ограничение системы в том, что есть небольшая возможность, чтобы настроить звук реверберации один раз, при котором создается алгоритм, поскольку алгоритм определяет конкретную комнату - он не имеет комплекта регулируемых параметров подобно стандартному синтезированному ревербератору. SOS 2001.
FL 10 + M-Audio Keystation 49e + Microlab Solo 2 MK-3 + Infrasonic Quartet + Behringer B-1
|
| |
| |
BeatCheat Production © 2008 - 2012 |
 |
|